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<title><![CDATA[IE玩(www.iewan.com)]]></title> 
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<description><![CDATA[用IE来玩的游戏，网页游戏，WEBGAME]]></description> 
<language>zh-cn</language> 
<copyright><![CDATA[IE玩(www.iewan.com)]]></copyright>
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<title><![CDATA[纵谈Web网游任务设计]]></title> 
<author>lincyxx &lt;linncy@188.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame开发]]></category>
<pubDate>Mon, 10 Mar 2008 05:25:05 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	本文作者燃烧的雪（QQ:3411771），转载请保留作者信息，谢谢！<br/><br/>和一个朋友聊天，讨论游戏到底是什么？我说游戏就是玩，他说是数据，谁也说不过谁。<br/><br/>我觉得游戏的本质，就应该是玩。这一个简单的“玩”字，牵涉了太多玩家的乐趣和兴趣。在游戏中，所有好玩的，有趣的，奇妙的，动人，吓人的，都是属于乐趣；而吸引自己的，符合自己思维习惯的，自己想学的，想玩的，想得到的，则是兴趣。<br/><br/>那么，在mmorpg网页游戏中，我们可以通过什么样的设计，来满足玩家们的乐趣与兴趣呢？<br/><br/>——那就是，丰富、合理的任务设计！<br/><br/><br/><span style="color: #0000FF;"><strong>（一）任务设计的目的</strong></span><br/><br/><strong>1. 构建游戏世界观，塑造游戏内涵</strong><br/><br/>MMORPG的定义为大型多人在线角色扮演游戏。既然是角色扮演，就应该有扮演的对象，在哪个世界里扮演，事情的始末是怎么样的……等等，这些被成为游戏的剧情，再结合游戏的价值观、个人观等等，总之为游戏的世界观。<br/><br/>网络游戏则是一个多人共存的世界，和单机RPG不同的是，网络游戏的个人行为自由度要求比较高，玩家愿意在游戏提供的时间进行无限制的活动，这也就是为什么网络游戏里的剧情成分少的原因，因为玩家不需要剧情对其行动进行约束，而且设计者也无法提供足够复杂的剧情去解释所有人的行为。那么在这种情况下，依靠剧情为主线串起玩家的行为是不现实的，而需要通过其他因素为玩家的行为形成一条可延续的线，让玩家感觉在游戏世界里是一步一步前进的，整个游戏也是在一步一步变化着的。<br/><br/>以往单机版RPG的任务的设计方向是：通过主线剧情和支线剧情串起多个任务以达到诠释整个故事的目的。所以在这里，它的设计方向是：“剧情—任务”，先有剧情而后有任务。但在网络游戏里，我们可以通过反推的办法建立任务系统，也就是“任务—剧情”，网络游戏MMO中的剧情是比较薄弱的，而我们用“通过任务来表现剧情”的办法不但可以建立起高自由度的任务系统，还可以弥补剧情上的不足。 &nbsp;<br/><br/>我们需要在一套游戏里设计多套剧情，再通过有微妙的衔接关系以形成类似主线的“背景剧情”。之后我们根据剧情的发展点，配合适合的任务模式套出多个任务来。再把这些任务放到游戏中合适的地方供玩家启动。这样，即使在玩家什么都不知情的情况下，当他无意中接触到许许多多的分支情节任务，这些任务中有些对他有害，有些对他有利，他渐渐就能明白游戏中存在的一些“隐藏”的秘密。<br/><br/>这就是反推，我建议让玩家自己去通过他所见所的进行的理解和，而不是让游戏主动去给他解释。每个人都是有好奇心的，应该把握这一点。<br/><br/>在《幻境Online》（<a href="http://www.huanjing8.cn" target="_blank">www.huanjing8.cn</a>）中，不但有很丰富的世界观和剧情设计，能更好的将玩家带入到游戏世界中。而且。在游戏中任务的放置方面，更是完美的趋向随意化，任务不一定非要摆在城市里的NPC身上，而应该做为玩家冒险途中的发现，比如放在一个打宝打怪会经过的交叉路口，不一定是NPC，可以在墙壁上放一个告示，或者在地上放一张旧贴，这样要比NPC解释来得更加自然。<br/><br/>更有甚者，游戏中加入了一些解迷和悬疑的要素才能更好玩，比如一些暂时不开放的小房子，一些看见人就逃跑无影无踪的奇怪的怪物，一些暂时无法使用的物品……等等这些，都是需要玩家来慢慢探索的。随着游戏的逐步开，这些谜团才会一个一个的得到解答。<br/><br/><strong>2. 引导玩家熟悉游戏，减小玩家入门门槛</strong><br/><br/>对于玩家而言，刚刚进入游戏，这是一个陌生的世界。而如何让玩家在很快的时间内，了解熟悉这个世界，这就是要靠游戏任务设计的魅力了。<br/><br/>这是玩家认识游戏的第一步，而且对游戏基本操作的描述和指导，以及对游戏内容的介绍应该详尽。<br/><br/>在《幻境Online》（<a href="http://www.huanjing8.cn" target="_blank">www.huanjing8.cn</a>）中，通过完善而又精炼的新手任务，向玩家很快的传授的游戏的技巧。包括操作技巧，如何行走、如何奔跑，如何获取经验，如何打怪、如何使用技能等等；还包括基本的攻击，弓箭、魔法的使用，如何传送，如何提升能力，如何获得任务等等；还包括了作为玩家代入的角色，为什么会出现在这个世界上，你需要去做什么？等等。<br/><br/>丰富的精炼的任务设计，是引导玩家熟悉游戏简单而又绝对有效的方法。<br/><br/><strong>3. 引导玩家走向，推动剧情发展</strong><br/><br/>在一个高度自由的单机游戏或者一个地图庞大的网络游戏世界中，玩家很容易会迷失自己，误入歧途。比如，贸然创入高级怪物出没的地区，不知不觉进入敌对地区等等。其结果往往是通过死亡来告诉玩家——小样这不是你该来的地方。<br/><br/>《幻境Online》（<a href="http://www.huanjing8.cn" target="_blank">www.huanjing8.cn</a>）通过任务系统将玩家引导向每一个地图，详细的世界地图和任务说明可以引导玩家该走哪条路。游戏本身虽然是开放式的设计玩家可以自由移动，但一些高级地图玩家没接到相应任务是无法到达的。比如当你没有完成转职任务的时候，玩家是不能离开千影域和幻影天这两个新手地图的。<br/><br/>设计这中引导指向性任务，我认为最重要的一个因素就是对玩家心理时间的处理。因为这类任务都很枯燥，目的性非常明确，就是把玩家从A点指引到B点。如何处理这个跑腿的过程，让玩家在漫长的跑腿过程中，心理时间缩短，是做好这类任务的关键。<br/><br/>举一个最简单的例子，让一个徒步走20公里路。如果走这20公里路的目的仅仅是送一封不大重要的信，我相信走不到5公里这个人就厌烦了，走10公里就要开始抱怨了。可是同样是送这一封信，也同样是这20公里路，如果每隔1公里给他几百块钱呢？<br/><br/>《幻境Online》（<a href="http://www.huanjing8.cn" target="_blank">www.huanjing8.cn</a>）的做法是，分任务分散玩家的注意力，保全目标转移玩家的注意力，零星的奖励鼓励玩家。我相信这样的设计才是最好的设计。在引导玩家走向的同时，推动着剧情的发展。<br/><br/><strong>4. 提高玩家能力，提高玩家黏度</strong><br/><br/>完善的任务系统，不论其主线还是重要支线任务，给予玩家的奖励不应该只是就是金钱和经验，而没有装备奖励。游戏的任务奖励，往往起着增加玩家能力和玩家游戏动力的作用。而这其中又以装备的吸引力最大。<br/><br/>对于一些可以自由选择做与不做的任务，往往奖励的好坏就决定了玩家的参与程度。<br/><br/>这一点，《幻境Online》（<a href="http://www.huanjing8.cn" target="_blank">www.huanjing8.cn</a>）做得很好！以幻术师为例，幻境中幻术师自10级开始就每隔一定的等级就能获得奖励优良装备的职业专署任务，这些任务奖励足够玩家平稳体验游戏，而且游戏还在等级的任务中奖励玩家相应等级的装备。这一奖励体制自玩家开始游戏到最后始终伴随者玩家，让玩家能够随游戏进程的发展不断的获得相应装备，提高玩家对游戏进程的期望。这才是任务奖励设计的精髓。<br/><br/><strong>5. 丰富游戏内容，增加游戏乐趣</strong><br/><br/>《幻境Online》（<a href="http://www.huanjing8.cn" target="_blank">www.huanjing8.cn</a>）中很多的小任务就是起这样的作用，它们提供了一些除了主线以外的乐趣供玩家选择。<br/><br/>虽然可做可不做，即使没有去做这个任务一样能通过其他方式得到这个任务的奖励，但我还是愿意去做一做。毕竟无论一个人是好人还是坏人，无论他做过些什么，都是与他的家人无关的，看到夕阳下哪个可怜的女人在海边期盼丈夫归来的画面。怎么不让催人泪下，怎能不让我去帮助这可怜的女子。<br/><br/>好的任务系统设计能丰富游戏的内容，让游戏更加有趣。一些任务虽然与游戏主线剧情无关，但却能通过一个个独立的剧情，让整个虚拟世界变的更加真实；还有一些能提供一些另类的刺激（比如一些小游戏），让玩家在进行游戏主线之余能够得到休整。<br/><br/><br/><span style="color: #0000FF;"><strong>（二）任务设计理念</strong></span><br/><br/>回到上文提及的兴趣与乐趣的问题。<br/><br/>乐趣是游戏对玩家产生的感受，而兴趣则是玩家对游戏的感受。我们在游戏中不妨可以找到很多相关例子。<br/><br/>例如，玩家做某任务期望得到某高级技能，或高级物品，则是兴趣。自己想要，所以做个任务。但是在做这个任务的时候，由于这个任务的剧情，方式等给了自己一些惊喜，或者感动，又得到了乐趣。<br/><br/>其实乐趣和兴趣还是可以统一在一起的。所以很多人在设计任务时，只考虑兴趣没有考虑乐趣，或者认为有了兴趣就有了乐趣都是不对的。前者是认为，玩家为什么要做任务是为了得到东西或者需要了解什么东西。后者认为玩家终于得到了东西就算是任务成功了。这些都是错误的。<br/><br/>所以前者往往造成了设计者，往往先有一些东西，一些需求，所以决定做个任务来，列如，对于新手任务的理解就是，说几句话，给个东西，教会玩游戏。10级的时候需要学习某技能，所以搞个任务来给玩家，这样造成了，玩家必须要做任务才可以得到东西的必然。<br/><br/>后者往往造成了设计者在给出任务的时候千方百计为难玩家，因为由前者看出东西是必给的，为了不让东西给的那么畅快，或者说为了物品技能珍贵些，所以出了很多关卡来制造难度。<br/><br/>这些设计理念都是错误的。<br/><br/>可能我们需要一些需求，来保证物品或技能的珍贵。但如果从帮助玩家的角度来做则好的多。<br/><br/>列如一把剑，我们先设定它很牛X，它被某BOSS所有，然后再设计各种可以对付这种BBOSS的方法，让玩家完成，列如BOSS的缺点。尽量让玩家感觉到：我想要那把剑，但是BOSS很强，所以我找了几个NPC寻求到了帮助，得到一些东西和提示，然后自己努力干掉了BOSS，得到了剑。<br/><br/>错误的设计方法是：先设计个BOSS，然后认为这个BOSS身上应该掉个牛X的东西，所以设计了一把剑，为了吸引玩家来拿这把剑，所以这把剑很强，而且或者其他任务也需要这把剑，为了不让玩家那么容易得到剑，于是搞了几个NPC要求玩家得这样那样才可以杀BOSS。给玩家的感觉则是<br/><br/>：那把剑不拿不行，但是又要接受NPC给我的各种刁难，然后才可以杀BOSS，拿到剑……<br/><br/>这，就是游戏设计理念最简介的解释。<br/><br/>《幻境Online》（<a href="http://www.huanjing8.cn" target="_blank">www.huanjing8.cn</a>）秉承打造真正属于玩家们的游戏的设计宗旨，在游戏任务设计理念中，处处都是从玩家的角度上来设计，力争让玩家在游戏的过程中，既满足了自己的兴趣，又得到了游戏的乐趣。<br/><br/><br/><span style="color: #0000FF;"><strong>（三）任务多样化设计</strong></span><br/><br/>任务应该给玩家高自由度的发展空间，也就是所谓的任务系统多样化。任务系统多样化包括：任务种类的多样化、任务完成方式的多样化、任务奖励的多样化、任务故事剧情的多线性。<br/><br/><strong>1. 任务种类多样化</strong><br/><br/>在这一点上，单机的侠客游、网游的WOW等游戏还是很值得借鉴的。《幻境Online》（<a href="http://www.huanjing8.cn" target="_blank">www.huanjing8.cn</a>）的开发团队认为，任务不能只是单纯的杀怪之类的。要保持玩家对游戏的热情，也就是对游戏的新鲜感，必须使得任务种类多样化。<br/><br/>以下是对任务多样化的一些设想：<br/><br/>送信：向某个NPC送信，比如情书。<br/>送货：向某个NPC送货物。<br/>卖货：为某个NPC买卖特殊的或者稀有的货品。<br/>杀怪：顾名思义。<br/>找物：为NPC找东西。<br/>守卫：做为银行和运钞车的守卫，或者作为某个NPC的守卫，保护货物或者NPC达到某个区域等。<br/>巡逻：为城市巡逻，防止敌对势力的渗透。<br/>探索：探索某个区域。<br/>通缉：捉拿恶意PK玩家的玩家，或者某个声望值较高的敌对势力的玩家。<br/>消灭：消灭某个敌对势力的工会。<br/>铁匠：打造某个特殊的物品。<br/>合成：找到多种不同的物品，并将其组合或者打造成一件新的物品。<br/>炼金：通过草药或者炼金技能获得物品<br/>制图：探索某个区域之后，绘制这个区域的地图。<br/>暗杀：暗杀某个敌对势力的NPC或者是玩家<br/>偷窃：偷窃某个NPC或者玩家的物品。<br/><br/><strong>2. 任务的完成方式</strong><br/><br/>任务的完成方式多样化，可以充分体现任务的多线性发展，以及游戏的自由度。<br/><br/>举个例子，某人的房间有一个箱子，箱子里有一样任务必须用到的道具。玩家可以选择杀了这个人取得道具；也可以通过完成其他任务的方式换得道具；还可以偷窃他身上的钥匙，趁晚上此人睡觉时偷窃道具；如果偷窃技能不高，还可以趁天黑潜行并强行撬锁。总之，玩家也将由此承担自己行为所带来的一系列后果。<br/><br/>还是上面那个例子，比如玩家刚好是一个不喜欢打打杀杀、等级较低且又不擅长偷窃开锁技能的角色，那怎么办呢？那就应该让玩家的其他技能发挥作用。如交涉技能，通过交涉让NPC乖乖将道具交出；或者是打造技能，直接将这种道具打造出来；还可以通过贿赂的方法，这个考验玩家的赚钱的能力，也就是交易技能。<br/><br/>整理一下上面例子中的元素，要实现的包括以下部分：<br/><br/>技能：包括开锁、潜行、偷窃、交涉、制造、交易等。<br/><br/>道具：包括箱子（容器）、钥匙（与箱子互动）、宝物（任务目标）、原料（制造宝物的条件）、货币（贿赂的本钱）等。<br/><br/>环境：昼夜交替。<br/><br/>脚本：包括人工智能脚本和互动功能脚本两方面。<br/><br/>人工智能脚本包括交涉、贿赂、作息、战斗、施展魔法、使用技能、逃跑、使用道具、收集宝物、仇恨机制、阵营机制、移动等各种行为动作方面的设定。<br/><br/>互动功能脚本包括开锁、上锁、关门、开门、打开容器、关上容器、打碎容器等方面的设定。<br/><br/>此外，还有任务奖励、势力状况变更等设定。<br/><br/>具体说，就是游戏中设计了多少种技能，都要让玩家有用武之地。这样，不至于让某种技能成为鸡肋，更不至于让游戏沉沦为只是简单的打打杀杀。在这一方面，《幻境Online》（<a href="http://www.huanjing8.cn" target="_blank">www.huanjing8.cn</a>）经过充分巧妙的设计，一定会让玩家有意向不到的惊喜。<br/><br/><strong>3. 任务的故事情节</strong><br/><br/>一个感人至深的故事，或者是一个曲折离奇的故事都将深深的吸引玩家。<br/><br/>任务剧情的多线性发展，让玩家有更多主宰自己发展的路线。像《魔兽》系列、《龙于地下城》系列、《魔法门》系列等采用的都是开放式的剧情结构。个人认为，这个方面欧美RPG就做的不错，而CRPG一般给人的感觉，相较日式RPG也是自由度更大。<br/><br/>《幻境Online》（<a href="http://www.huanjing8.cn" target="_blank">www.huanjing8.cn</a>）庞大的背景故事，完善的世界观体系，故事情节的发展，环环牵动玩家的心。而随着任务的不断揭开，《幻境Online》背景故事中最大的秘密，隐隐约约的被掘开了！<br/><br/><strong>4. 任务的奖励</strong><br/><br/>为了吸引玩家做任务，需要注意任务奖励设置的合理性，此外多样化也是很有必要的。在设置奖励中，可以是一些通常的东西：如物品、经验点、天赋技能点等；也可以是一些特殊的：如一条信息、某个物品碎片、隐藏的任务、特殊的魔法、独特的称号等。<br/><br/>可以说任务的多样化是很有好处的。首先，保持玩家的新鲜感、其次，增加游戏的拟真性，使游戏更加接近于真实。第三，给玩家高自由度的发展空间，使得游戏更加的好玩。<br/><br/>而在《幻境Online》（<a href="http://www.huanjing8.cn" target="_blank">www.huanjing8.cn</a>）中，上至绝世神兵，下至经验药品，无所不是任务奖励的范畴。<br/><br/><br/><span style="color: #DC143C;">由武汉星期八网络开发的大型mmorpg东方魔幻类Web网游《幻境Online》（<a href="http://www.huanjing8.cn" target="_blank">www.huanjing8.cn</a>）将在2008年5月激情内侧！届时，一个全新的魔幻世界、一个真正属于玩家的网络游戏，将如同一副磅礴的画卷，展现在广大玩家的面前！</span><br/><br/>本文作者燃烧的雪（QQ:3411771），转载请保留作者信息，谢谢！<br/>Tags - <a href="tag.php?tag=web%E7%BD%91%E6%B8%B8" rel="tag">web网游</a> , <a href="tag.php?tag=%E4%BB%BB%E5%8A%A1%E8%AE%BE%E8%AE%A1" rel="tag">任务设计</a> , <a href="tag.php?tag=%E5%B9%BB%E5%A2%83" rel="tag">幻境</a> , <a href="tag.php?tag=%E4%B8%96%E7%95%8C%E8%A7%82" rel="tag">世界观</a> , <a href="tag.php?tag=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%89%A7%E6%83%85" rel="tag">游戏剧情</a>
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<title><![CDATA[网页游戏的设计理念和运营模式(一)]]></title> 
<author>lincyxx &lt;linncy@188.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame开发]]></category>
<pubDate>Wed, 27 Feb 2008 03:56:48 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	本文作者燃烧的雪（QQ:2764114）首发IE玩（<a href="http://www.iewan.com" target="_blank">www.iewan.com</a>），转载时请保留作者和来源！<br/><br/>在WebGame的设计和开发过程中，很多业内人士，都更多的关注于游戏系统的设计、功能的结构等。在制作、运营，乃至玩游戏的时候，往往忽略了WebGame作为游戏最本质的东西，思考什么是游戏的理念！<br/><br/>所谓游戏理念，主要是指设计一款游戏的思想依据，包括：你认为一款游戏的意义何在？比如，日本某著名游戏制作人说：一款游戏如果不能折磨玩家几百个小时，那它简直不配称为游戏；游戏应该做成什么样？比如，lizzard认为要让玩家在每一个阶段都能体验到乐趣，发现惊喜，循序渐进；它如何给人带来快乐、或者说你从种获得了什么样的快乐？比如，许多游戏公司都会不停的推出新系统、道具和内容；等等这些……<br/><br/>每家公司、每个人对游戏的理解和认识不同，导致了他们的游戏理念有极大的差距，也幸亏如此，才让游戏的类别和内容不至于千篇一律。<br/><br/>目前的现状是，对几乎所有游戏而言，有一点是同样的：所有游戏在设计时，都认为应该让玩家体验到包括收集装备、等级提升、技巧熟练等各方面的辛苦，使之在成长之后获得巨大的成就感。比如说极品装备的掉率通常低于1%，比如说一款网络游戏在没有外挂的前提下升满级需要半年，比如说若是没有高超的技巧就打不过强大的BOSS……诸如此类，不一而足。<br/><br/>难道，这一切就不可以改变？<br/><br/>假设有这么一个游戏：<br/><br/>如果让你的等级提升非常迅速，从1级升到10级甚至只需要二十几分钟。而在此后，通过完成主线任务、答题任务、每天限制参与次数的固定活动，几乎可以保证你在游戏前期，等级像飞，——或许比飞还要快的增长。<br/><br/>与此同时，当玩家打怪的时候几乎不用去操作，想手动操作，可以让你体会到一切尽在掌里、运筹帷幄之中的感觉，而怪物掉落的装备，可以用“一大片”、“一大堆”这些词来形容其数量之多，且所掉落的装备中包含大量付费道具，任务赠送的装备属性之好更是夸张，10级的任务赠送武器属性竟强过25级能买到的装备……<br/><br/>如果打累了，找个地方把号挂起来做需要消耗时间的游戏任务，经验照样刷刷的涨……如此等等，说也说不完。<br/><br/>以上，就是《幻境OnLine》（<a href="http://www.huanjing8.cn" target="_blank">www.huanjing8.cn</a>）的理念所在：给予玩家最大的满足感，让你爽，并且向往通过更多方面换来的更爽。但是，你是会不会因此觉得：款游戏的等级、装备，所有的一切都能如此轻松的拥有，其乐趣何在？要达到这样的目的，可以通过哪些步骤来实现？<br/><br/><strong>一、站在玩家的角度和立场来设计游戏</strong><br/><br/>当很多游戏开发者还是玩家的时候，都会经常大骂某某游戏公司、某某游戏如此垃圾，而所有的公司里面，似乎游戏公司也是被骂的最多的（当然，某些国有的大型垄断企业更多，不过那些不在今天的讨论范围内），为什么呢？而为什么当这些为玩家转换成为游戏开发者以后，自己却又在被其他玩家骂？这些难道是不能改变的宿命？<br/><br/>不！这绝对不是！<br/><br/>那是什么原因呢？归根结底，原因在于很多游戏开发者口里的这样一句话：这样这样，然后这里就可以通过什么样的方式来收费（或卖具）了。这，就是典型的没有站在玩家的角度来考虑问题。<br/><br/>《幻境OnLine》（<a href="http://www.huanjing8.cn" target="_blank">www.huanjing8.cn</a>）的开发团队认为，如果站在玩家的角度上考虑，如果这样这样，游戏可以玩的更爽！这至少就距离成功进了一步。中国的玩家，最不愿意看到的就是游戏的运营者把自己当成傻瓜，只有真正站在玩家的角度去考虑问题了，才能得到玩家的信赖，得到玩家的信赖了，玩家才会心甘情愿的掏钱包！<br/><br/><strong>二、结合游戏的特色来做宣传</strong><br/><br/>如果说游戏设计的理念是以玩家的角度来考虑问题的话。那么结合游戏的特色来做宣传，就是把这个理念告诉广大玩家的过程。<br/><br/>在这方面，征途做的最好！在宣传上，最大的看点其实不是它长年在17173和新浪的首页“新闻推荐栏目”里，把同样一个内容车轱辘话来回说。而是其别出心裁的市场活动。征途曾做过比如“发工资”，“迷宫”等等许多市场活动……但是这些活动不是重点，重点是他们做过两个让我把下巴惊到了地上的，史无前例的，革命性的，并且与游戏特色紧密结合的活动——谁也抄不走的活动。 <br/><br/>征途做了一个让玩家“练到60级，如果说不好玩就能获得赔款”的活动。这个活动的绝妙之处在于，——通过游戏的粘性设计，假如一个玩家真的练到了60级，那么他几乎没有可能再离开游戏的，即便他认为这个游戏垃圾。并且，即便他离开了也没关系，征途只会赔给他15元钱，中国玩家现在还没齐心到能十几万人一起练到60级然后集体不玩的地步，而且未来也不可能齐心到这地步。 <br/><br/>而纵观目前国内市场上，还没有哪一款游戏能在初期如此“溺爱”玩家到这样的程度。——这，就是结合游戏特色来做的宣传。<br/><br/>《幻境OnLine》（<a href="http://www.huanjing8.cn" target="_blank">www.huanjing8.cn</a>）的开发团队认为，对与Web网游来说，炫丽的画面效果并不是他的特色，也永远不可能成为网页游戏的长处。这从两个方面就可以知道原因：一是网页游戏的效果再炫丽能炫丽超过客户端网游？二是网页游戏面对的主要玩家群体是否就需要那么绚丽的效果？<br/><br/>那么，web游戏的的长处是什么呢？不需要下载客户端、随时随地的乐趣、简单操作轻松、目标多样化等等，这些web游戏传统的优点就不用一一细说了。<br/><br/>今天要说的是，web游戏的互动性！<br/><br/>传奇、梦幻西游等游戏，为什么那么多年了还依然那么红火？这以游戏开发运营方面的原因固然分不开，但是最重要的，是经历了那么长的时间，玩家在游戏里面玩的已经不止是游戏了，更多的，是游戏里面积累了自己的“关系”。这说明了，一个游戏的前期，靠的是游戏的好玩来吸引玩家，后期，择是靠游戏的社区性，将玩家有效的黏合起来。<br/><br/>其实，在这方面，web网游做起来比客户端网游方便的多！因为，很少有玩家玩客户端网游的时候，还开着IE在SNS社交网络的网站上维护自己的关系。但是，web网游？难道你玩web网游能不开IE吗？<br/><br/>在这方面，国内的web游戏中，《幻境OnLine》（<a href="http://www.huanjing8.cn" target="_blank">www.huanjing8.cn</a>）走了在最前面，该游戏特有的将MMORPG游戏与SNS社区结合的模式，更好的为玩家们解决了这一问题。在该游戏中，设计了两类玩法，一是和普通游戏一致的打怪升级等等；另一类玩法就是游戏系统中，有一部分系统是需要消耗时间来完成的，而这部分的时间内，玩家并不需要做什么操作。<br/><br/>而这时候，除了离开，还有一个去处——就是游戏内置的SNS社区。在社区中，你也许会发现刚在游戏中和你相识的MM，其实和你在同一写字楼里上面，也许会发现，通过社区中朋友的朋友的关系，你认识了布什，或者阿娇或张柏芝！<br/><br/>因为根据六度分隔的理论，这并不是不可能的！<br/><br/>本文作者燃烧的雪（QQ:2764114）首发IE玩（<a href="http://www.iewan.com" target="_blank">www.iewan.com</a>），转载时请保留作者和来源。<br/><br/>下次更新：<br/>三、以市场的角度来衡量游戏<br/>四、通过优秀的运营来弥补产品的不足<br/>五、不影响游戏平衡下常规销售和外延合理的结合<br/>六、WebGame的管理：不是骨灰玩家，不算是顶级的老板<br/>Tags - <a href="tag.php?tag=web%E7%BD%91%E6%B8%B8" rel="tag">web网游</a> , <a href="tag.php?tag=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%90%86%E5%BF%B5" rel="tag">游戏理念</a> , <a href="tag.php?tag=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%BF%90%E8%90%A5" rel="tag">游戏运营</a> , <a href="tag.php?tag=%E5%B9%BB%E5%A2%83" rel="tag">幻境</a> , <a href="tag.php?tag=%E7%8E%A9%E5%AE%B6" rel="tag">玩家</a> , <a href="tag.php?tag=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%89%B9%E8%89%B2" rel="tag">游戏特色</a> , <a href="tag.php?tag=%E4%BA%92%E5%8A%A8%E6%80%A7" rel="tag">互动性</a>
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<title><![CDATA[超耐玩防守游戏[魔法森林]]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame推荐]]></category>
<pubDate>Tue, 26 Feb 2008 05:48:34 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	<br/><a href="http://www.iewan.com/attachment/1204004900_0.jpg" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment/1204004900_0.jpg" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/><br/>转自：cwebgame<br/>作者：暗光虎<br/><br/>战士 法师 狂战士 骑士 大法师,多种兵力的选择搭配,防守住怪物的进攻.<br/><br/>附带存档功能 &nbsp;还等什么快来玩吧！<br/><br/>游戏地址:<a href="http://www.kongregate.com/games/undefined/protector" target="_blank">http://www.kongregate.com/...</a><br/><br/><br/><br/>游戏攻略：<br/><br/><br/>开始画面<br/><br/><br/><a href="http://www.iewan.com/attachment/1204005160_0.jpg" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment/1204005160_0.jpg" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/><br/><br/><br/>选择界面<br/><br/><br/><a href="http://www.iewan.com/attachment/1204005183_0.jpg" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment/1204005183_0.jpg" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/><br/><br/><br/><br/><br/><br/>技能说明<br/><br/><br/><a href="http://www.iewan.com/attachment/1204005199_0.jpg" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment/1204005199_0.jpg" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/><br/><br/>要注意 特殊兵种是要技能开启的 每过一个地图就有1点技能 每次开始前技能都可以重新分配这<br/>是不消耗任何东西的 要多多合理运用 象是每个职业开始的第一个技能就是便宜5金币啊 绝对的<br/>物有所值<br/><br/><br/><br/><br/><br/><br/>战斗界面<br/><br/><a href="http://www.iewan.com/attachment/1204005216_0.jpg" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment/1204005216_0.jpg" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/><br/><br/>要注意 左下的小三角可以调出 怪物的属性介绍 <br/>不过你查看了一关 要等你看的过卡过去后才<br/>可以重新查询 每关过后都可以免费告诉你下关的怪物属性<br/>鼠标点怪 跟每关结束都有怪物的属性提示<br/>依次是<br/> &nbsp; &nbsp; &nbsp; 怪的抗性（相应魔法 或者物理攻击打上去 不费血或者很少）<br/> &nbsp; &nbsp; &nbsp; 怪物弱点 (跟抗性相反 此类攻击打上去 怪很伤)<br/> &nbsp; &nbsp; &nbsp; 怪物特殊说明（有的怪对有些魔法状态免疫 比如僵尸不怕中毒 有的怪是飞行状态 战士<br/>职业打不到）<br/><br/><br/><br/>兵种是可以升级的 经验够了就变成红色，有两种升级方式 <br/><br/>平均类 &nbsp;+特殊攻击 &nbsp;法师系的中毒 冰冻 麻痹 混乱 &nbsp; 战士系的爆击 但是升级时的攻击很少<br/>极端类 &nbsp;不+特殊攻击 但是升级后 本身攻击很高 &nbsp;<br/><br/><br/>职业说明 <br/><br/>火法师：攻击很高 大部分怪都不免疫，很多时候都可以克制怪物 特殊状态几乎没有出现 - -俺是没发现出过 <br/><br/>冰法师：攻击普通 特殊状态冰冻怪物 使其行动缓慢 特殊越高 怪物越慢<br/><br/>毒法师：攻击不错 特殊怪物持续掉血 特殊越高 掉的越多 &nbsp;不过很多怪都不吃中毒！<br/><br/>电法师：攻击第2 特殊麻痹 不过暂时未发现有出现过<br/><br/><br/>4种基本法师攻击距离中等 自身2格起 &nbsp;职业7级距离增加 初始没有特殊 起始价格25（学技能后20）<br/><br/><br/><br/>战士：物理攻击 比法师高 不对空怪 自身1格 特殊技能爆击 2起倍伤害 初始没有特殊 起始价格25（学技能后20)<br/><br/><br/>大法师：攻击比基本法师高 速度一样 攻击距离一样 &nbsp;特殊状态很高 <br/><br/>暗法师：攻击爆高 攻速较慢 尤其全部升攻击 放弃特殊的 很是BT 7级后 攻击距离可以媲美弓手<br/><br/>弓箭手： 攻击很可怜 只有8点 但是对空怪有附加伤害 特殊越高伤害越高 攻击速度最快 攻击距离最远 &nbsp;不过要注意的是 他是物理攻击<br/><br/>骑士：比战士起始攻击高很多 天生有8点特殊爆击 攻击距离与战士一样 后期打困难地图的时候可能会用到<br/><br/>但是注意技能开启的高级兵种 一律300 一个 开始的时候根本造不起 出早了的话会漏怪<br/><br/><br/>
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<title><![CDATA[无尽的战争II——未来の抉择]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[特色webgame]]></category>
<pubDate>Mon, 25 Feb 2008 06:19:52 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	<a href="http://www.iewan.com/attachment/1203920611_0.gif" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment/1203920611_0.gif" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/>《无尽的战争II——未来の抉择》是一款风靡亚洲的WEB GAME，其FANS数量众多。这是以高达为背景的PRG式的游戏 ，玩法虽然简单 (鼠标点击操作)， 但内容丰富，武器升级、强化、多种战斗姿态、多种辅助装备、还有天上地下唯我独尊的隐藏合成武器，国家要塞建设和国战让所有人都能体会到互联游戏的魅力。是一款简单休闲的上作! 高达迷们和喜欢游戏的朋友千万不要错过!<br/><br/>游戏地址：<a href="http://www.52ebs.com" target="_blank">http://www.52ebs.com</a>
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<title><![CDATA[webGame的游戏设计与创新]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame开发]]></category>
<pubDate>Mon, 25 Feb 2008 04:53:43 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	题记：某日，刺鳥（4041990）在群里发布了他开发的webGame《幻境online》（<a href="http://www.huanjing8.cn" target="_blank">http://www.huanjing8.cn</a>），希望群里面的广大战友们提出意见。于是，群内群雄并起，百家争鸣，锣鼓声声，人山人海…… <br/><br/><br/><br/>　　（一）webGame的游戏设计 <br/><br/>　　【童儿】游戏的一些素材可以66rpg下载。 <br/>　　【火天大有】目前游戏是demo的技术测试阶段...别拿成品标准来要求... <br/>　　【JADE】考虑改成仙剑传说版本呢，现在网页游戏也需要一个好名字，大家都在盗用别人的好名字，你怕什么，<a href="http://www.webgame.com.cn" target="_blank">www.webgame.com.cn</a>上面的将各家大公司的名字全用了。 <br/>　　【星痕】回合制rpg，我觉得还是在数值上做文章，不然就是泡菜了，数值变化多样话。比如五行啊，自我分配啊，功法自建啊之类的。 <br/>　　【火天大有】回合rpg在于世界观和玩法。 <br/>　　【JADE】最好能提供可视化的和非可视化的两种版本功能。我上班的时候老板在我玩非可视化的版本，中午休息时玩可视化的版本 。 <br/>　　【刺鳥】非可视化用的是QQ机器人，最EASY，直接通过QQ消息控制游戏。 <br/>　　【星痕】杀怪吸收精气值，分配到各种五行上，每个功法都有这些属性。然后分配与杀怪属性，来决定各种参数，每个人练出来的威力和属性可能都不一样。重复单一动作不是不可以，至少要有动力和期待感、成就感。<br/>【刺鳥】这个创意不错，呵呵！ <br/>　　【火天大有】想得太简单了，属性越复杂，平衡性越不好做。 <br/>　　【刺鳥】平衡这块问题应该不大，我参照了很成熟的数值设定。 <br/><br/>　　（二）关于创新 <br/><br/>　　【火天大有】“永不创新”！问题是你创新能创出来什么新？你想到的都有人想到了。能做到的都有人做了，没做的都是有问题的，欧美日本做了好几十年RPG，还有什么你一个玩家能想出来的创新人家没想过？？想创新，等你策划出几款成功的游戏之后再想创新吧！没有几年模仿的基础，一步上来就想创新，纯粹YY。你刚开始造电视，人家电视是方的，你就要创新创新！我造出来就是圆的！人家没 <br/>想过做成圆的么？为什么没做？ <br/>　　【星痕】只是中国商人的真的只擅长模仿，创新一般成本,风险太高。 <br/>　　【JADE】国内游戏原创的没有多少吧，即使那几家大的pc公司也一样，原创是需要付出代价的。 <br/>　　【靈ぐ犀】创新也不是不可以，主要是1要有针对性的创新，2是要想办法降低创新的成本和风险。如果完全不要创新的话，可以生存，但是很难做大；但是完全追求创新的话，很容易就死在路边。 <br/>　　【火天大有】恩恩，新起步的行业，还是踏踏实实模仿吧。 <br/>　　【JADE】刚起步不要创新。我做了4年多的研发管理工作，最深的体会就是刚起步不要创新。等有一定的积累和资金再做。 <br/>　　【童儿】没有基础理论的支持，不要太创新。 <br/>　　【靈ぐ犀】经过一直讨论，看来大部分的的朋友都不支持创新哈。 <br/> &nbsp; &nbsp;【火天大有】不是不支持创新，是你得有本钱 ，承受得起创新失败的时候，再提创新。 <br/>　　【星痕】针对1，2个系统做创新，可能不是创新也只是借助不同的游戏类型的一些东西，总之目的就是为了让玩家玩的更开心，秉承他们所厌恶的某些东西，或者说表现方式。 <br/>　　【童儿】其实创新可以分为两类，其实我更支持“软”创新。“硬”创新是指针对技术体系，系统架构方面的创新，风险相对大；“软”创新只指针对游戏细节的创新，风险小。现在谈创新还早，基本理论不够。 <br/>　　【火天大有】拼接法是必须的。硬生生的创新东西比较麻烦，还是左模右仿拼接出来的比较好。加法创新，比如：手机+摄像头=照相手机。 <br/>　　【melong】关于创新这2个字，我认为，国内目前游戏公司，你小时候想创新是没资金和实力……等你有资金实力了，你就没有魄力去创新了。这个矛盾貌似无法解决。 <br/>　　【火天大有】对RPG来讲，就找两三个经典游戏，取其中不冲突的几个优点，揉到一起调整平衡，就是一个大作了。 <br/>　　【melong】网页游戏做RPG有一个很重要的问题要解决啊！我觉得只有小公司才有创新的机会，大公司很难有这个机会，特别是目前国内市场。 <br/>　　【星痕】我觉得个人才有创新的机会！ <br/>　　【melong】进了大公司，说话能做主的都是那些老家伙对不对？老家伙一般都想着如何保持稳定，怎么会去创新呢？反正现在公司也一样赚钱，干吗要冒亏本的风险呢？还有就是，现在游戏公司都奔着IPO去，一旦你上市，一切围绕财务报表转，哪有可能给你空间和时间创新？盛大够有钱了吧，他们应该有资本去创新，，但是他现在宁愿收购现成团队也不去搞创新，WHY？ <br/>　　【火天大有】大公司有大公司的创新方式，大公司的创新不会是整个公司去创新，那样死得很快。 <br/>　　【melong】我不管什么方式，我首先是一个玩家，我只想玩到好游戏。 <br/>　　【火天大有】大公司的创新方式一般是事业部方式，一个小的事业部，分出去独立核算，给一部分成本然后自己创新去。独立核算，独立自主。 <br/>【melong】上市公司你举个创新例子出来？目前11个游戏公司你随便举一个出来看看？那这个事业部是谁来管呢 ？还不是进公司有一定年限的老人？老人最长见的想法就是保持稳定，保证饭碗。 <br/>　　【Jimmy】盛大的传奇从收费到免费，不就是最大创新啊 ！ <br/>　　【melong】收费到免费是创新么？免费怎么算也轮不到盛大说创新。征途是创新，征途刚上市时候有几个人认为他会赚大钱？ <br/>　　【Jimmy】改变传统都是创新！ <br/>　　【火天大有】大公司的创新是增加赢利点，创造更好的业绩满足股民需求。除了上市之后就套现闪人的以外 其余的公司上市之后都要不同阶段推出不同的赢利点来刺激股价。某些时候赢利点就要靠创新出来！ <br/>　　【melong】所以我就说，大公司做不出好游戏出来，我说了，我是以玩家角度来发表意见。 <br/>　　【Jimmy】创新除了游戏产品之外，还有运营和公司管理等等很多方面。你们单纯说游戏产品的创新的话，还要撇开运营，赢利点就不单单是游戏产品本身的事情，还有很多了。 <br/>　　【Jimmy】因为即使你做出一个世界级水平的游戏，你会发觉中国市场不需要。征途其实从游戏性来说，很中等；世界观什么的，更是一塌糊涂。但是，比如艺术电影，很有电影味道，但是没市场；商业电影，电影味道淡，但是赚钱。就是这样 ！ <br/>　　【火天大有】中国市场只要中国级就够用了，世界级游戏拿到非洲去也卖不出多少销量来，满足需求就够用了！ &nbsp; <br/>　　【Jimmy】是的！所以不需要搞很复杂的东西，你发觉一个游戏好了，抄就是了。大家可以看看跑跑卡丁车，我知道抄他的就有6个，4个还活着，一个要出来了，一个死了。所以从商业角度说，游戏产品的创新成本太高 <br/>　　【火天大有】中国情况太复杂了。思维方式、思想体系、社会结构都不一样，所以要根据市场来对待！<br/><br/>　　大型MMORPG类Web网游《幻境Online》即将开发完成，近日开放封测，敬请期待！
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<title><![CDATA[林子不大，但是奇怪的鸟很多]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[特色webgame]]></category>
<pubDate>Thu, 21 Feb 2008 02:01:25 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	<a href="http://www.iewan.com/attachment/1203559277_0.jpg" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment/1203559277_0.jpg" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/><a href="http://www.iewan.com/attachment/1203559277_1.jpg" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment/1203559277_1.jpg" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a>
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<title><![CDATA[诸神的信仰]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame推荐]]></category>
<pubDate>Wed, 20 Feb 2008 02:04:24 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	<a href="http://www.iewan.com/attachment/1203473018_0.jpg" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment/1203473018_0.jpg" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/><a href="http://www.3jindt.com/dnd" target="_blank">http://www.3jindt.com/dnd</a>
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<link>http://www.iewan.com/read.php?75</link>
<title><![CDATA[WEB版金融帝国玩家流程图]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame开发]]></category>
<pubDate>Sat, 2 Feb 2008 02:06:17 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	<a href="http://www.iewan.com/attachment/1201917971_0.gif" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment/1201917971_0.gif" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a>
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<link>http://www.iewan.com/read.php?74</link>
<title><![CDATA[金融帝国online即将面世]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame新闻]]></category>
<pubDate>Sat, 2 Feb 2008 02:05:27 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	可以自己当老板建立自己的公司,体验做老板的快乐自由以及成就感......总之,在游戏中你可以扮演不同的角色去实现自己的梦想,去创建属于自己的金融帝国。游戏中玩家之间是一场没有硝烟的战争,但战场上却是残酷的.因为你要面临的是个人破产和公司破产或公司被兼并的危险.从某一个角度来看,游戏里并没有绝对的赢家也没有绝对的输家.只有当你在游戏里学到的知识和经验并用于现实生活中,那么你才是真正的大赢家.<br/><br/>1.股票证券交易市场<br/><br/><a href="http://www.iewan.com/attachment/1201917827_0.jpg" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment/1201917827_0.jpg" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/>2.黄金交易市场<br/><br/><a href="http://www.iewan.com/attachment/1201917864_0.jpg" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment/1201917864_0.jpg" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/>3.期货交易市场<br/><br/><a href="http://www.iewan.com/attachment/1201917880_0.jpg" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment/1201917880_0.jpg" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/>4.外汇交易市场<br/><br/><a href="http://www.iewan.com/attachment/1201917906_0.jpg" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment/1201917906_0.jpg" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/>以上只是游戏的一小部分内容.数据跟现实的同步更新.预计08年1月份内测.大家拭目以待!<br/><br/><br/><br/><br/><br/>
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</item><item>
<link>http://www.iewan.com/read.php?73</link>
<title><![CDATA[中国企业家杂志：史玉柱黑暗征途 毁掉网游业]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame新闻]]></category>
<pubDate>Thu, 27 Dec 2007 02:04:39 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	作者：丁晓磊 &#124; 出处：《中国企业家》杂志 <br/><br/>这位营销狂人的“邪派”商业运营手法会毁掉整个网游产业吗？<br/><br/>　　2006年12月1日，一条同时出现在中央电视台一套和五套黄金时段的广告冲入了亿万观众的眼球：一位长发披肩的红衣少女，突然对着白色笔记本电脑无端爆笑，紧接着是一声模仿京剧念白的怪叫，一个手掌式的图标拉出“征途网络”四个字，而屏幕下方自始自终都有一个网址：<a href="http://www.ztgame.com" target="_blank">www.ztgame.com</a>。这段7秒的广告仅在新闻联播与天气预报之间的黄金时段里，就足足重复了三次，连播了整整一个月。<br/><br/>　　这是2004年国家广电总局要求禁播电脑网络游戏广告以来，国内网游运营商第一次以企业形象广告的“擦边球”方式登陆央视，业内和舆论哗然。众所周知，征途网络的董事长是被称为“营销狂人”的史玉柱。<br/><br/><br/><br/>　　继“巨人”汉卡、“脑白金”、“黄金搭档”保健品之后，《征途》游戏成了这位话题企业家最新的摇钱树。2004年11月，上海征途网络科技有限公司(以下简称“征途网络”)正式成立。而征途接下来的表现让业界瞠目结舌：2006年4月，史玉柱就在上海高调宣布《征途》内测期间已经开始挣钱;2006年11月，史玉柱向外公布，《征途》月盈利达到850万美元，在国内游戏公司当中，仅次于网易(NASDAQ:NETS)；截至2007年5月20日，根据征途公司官方网站的数据显示，《征途》的同时在线人数已超过100万。《征途》也成为继网易的《梦幻西游》和第九城市的《魔兽世界》之后全球第三款同时在线人数超过100万的中文网络游戏。<br/><br/>　　据iResearch艾瑞市场咨询调查显示，2007年第一季度征途网络已超越第九城市，以4.8亿元人民币的营收和15.6%的市场份额首次冲进前三位，仅次于盛大(NASDAQ:SNDA)和网易。有消息称，从未引入风投，史玉柱个人绝对控股的征途公司即将进入上市的静默期程序，今年下半年有望登陆纳斯达克。而本刊记者曾多次致电发邮件给征途网络，希望采访史玉柱本人，均遭拒绝。<br/><br/>　　值得注意的是，在网游景气大不如前的环境下，作为我国目前唯一的一家仅运营一款网络游戏产品的网游商，创造了商业奇迹的《征途》却并未赢得同行们的尊重。2006年8月15日，由共青团中央中国青少年网络协会发起的绿色游戏评定活动甚至把《征途》定为危险游戏，并建议其暂停运营。<br/><br/>　　事实上，史玉柱——这位平头、瘦削、烟瘾极大、喜欢在上电视节目时穿一件白色运动服或者大红T恤的话题企业家，早就习惯了围绕他的各种是非漩涡。如果征途成功上市的话，估计将轻松超过目前市值约12亿美元的第九城市(NASDAQ:NCTY)，从而为史再增加上十亿美元的财富。<br/><br/>　　但是，《征途》毕竟不是巨人大厦、脑白金或者黄金搭档保健品，它是一款直接影响到上千万年轻人精神生活的文化产品。<br/><br/>　　上瘾<br/><br/>　　“听说玩《征途》不但不花钱，还可以领工资，我就玩了。”天津某大学即将毕业的小黄就是冲着赚钱的目的开了一个账号。但是直到2个月后毕业走出校门，已打到50级的他还没有挣到一分钱，反而花掉了500多元。因为“据说要级别很高才能领到工资”。原来，按照《征途》的工资规定只有60级以上的账号每月才可以领工资，而且只有150级以上每月才有可能得到最多价值100元的虚拟币。<br/><br/>　　在中国青少年网络协会项目部主任邵德海最常监测的一个服务器里，到现在为止连一个150级以上的都没有。而他在3个多月里花了近1200元人民币，也只到了96级。除此之外，征途还对领工资的制度进行了详细的规定：每月一个账号角色必须达到4800点荣誉值以上才可以领工资，必须带50级以下的账号才可以获得荣誉值。不仅如此，《征途》还规定凡每月在线时间少于60小时的账号都拿不到工资，而只有每月在线超过120小时才有可能拿到价值100元的“全额工资”。当然，为了积攒荣誉值，游戏中设置了“荣誉之星”的物品，30级以上花钱即可购买，但每天每个角色只能购买1个“荣誉之星”。<br/><br/>　　“所谓发‘工资’，实际上是为了进一步增加同时在线人数而设计的。从目前状况上来看，由于只有60级以上的玩家才有资格领“工资”，而且拿工资的额度大小跟用户级别的高低直接相关，所以更有可能是原有用户新练很多小号，然后凭小号来让大号得到工资。”邵德海以个人名义分析道。依照此种分析，《征途》在线用户的增长可能存在水分。<br/><br/>　　需要注意的是，《征途》所发的工资并非现金，而是游戏里的虚拟币——“金子”。《征途》并不提供“金子”与现金的兑付功能，所以要变现只能通过与其他玩家交换的方式实现，因此折扣不可避免。尽管如此，面对“发工资”这一容易引起错觉的广告宣传，很多玩家还是趋之若鹜，单开多个账号并每天在线超过4个小时拼命练级以期获得广告宣称的“工资”。“这种近似于虚假宣传的方式加大了沉溺于网游的可能性。”邵德海说。<br/><br/>　　在艾瑞咨询的一份报告中，专门分析了《征途》的成功秘诀。其中一条是：“与其它同类的MMORPG(在线角色扮演)游戏不同，《征途》的游戏新玩家开局没有任何门槛，玩家非常容易上手，这就使《征途》能够迅速积累起庞大的用户基础。同时，《征途》又能大胆创新地采用与其它同类游戏不同的游戏策略，使玩家只要投入足够的金钱便能击败等级更高的玩家，恰如其分地抓住了玩家的心理。”<br/><br/>　　为了回应越来越激烈的舆论批评，在7月初刚刚闭幕的第五届Chinajoy游戏大展上，征途网络科技有限公司董事长史玉柱发表演讲称，“希望网络游戏早一点实施分级管理，行业重点是体现在对未成年人保护上。要是有这一天，我第一个声明《征途》是三级的。《征途》只要是未成年人一上来就是疲劳时间，得不到任何东西，远离未成年人市场。”<br/><br/>　　同时，他还表态支持“防网游沉迷系统”。目前，在《征途》游戏过程中，几乎每个玩家都会购买自己的替身宠物。在00:00的时候，宠物会提醒玩家去休息。并且每放出一次，都会提示一次。直到当日上午6:00。这个设定得到了一些致力于防止青少年网游“成瘾”的专家们的表扬。<br/><br/>　　其实，按国家新闻出版总署等部委发布的网游防沉迷系统的相关标准，未成年人每天超过3小时即为不健康时间，史玉柱宣称征途属于成人游戏，自然不受限制。“未成年人本来就不是征途的目标客户，那些有钱的成年人才是真正的目标人群，养100个人(领工资的人)陪一个人玩，赚有钱人的钱是《征途》的商业模式，所以防沉迷系统对它来说是冲击不大的。”一位要求匿名的某网游企业市场部总经理说。<br/><br/>　　底线在哪里？<br/><br/>　　“作为商人，史玉柱是成功的，但是《征途》正在触及道德底线。”一位匿名的网游企业总裁这样对记者坦言。<br/><br/>　　网络游戏发展到现在已经不再是单纯的娱乐，而是一种生活方式；几千万的游戏玩家在上百款网络游戏里按不同的游戏规则互动、生活，已经构成了一个个真实的精神社会；而网络游戏精神社会的最大特点在于：一切都有可能，又一切都可以重来。<br/><br/>　　“史玉柱正是充分地认识到这些，于是参照现实生活中的人性本能和弱点，来设计精神世界的游戏规则，利用丰厚的物质引诱、制造仇恨并推波助澜、以及采用野蛮的资源剥夺和剧烈的通货膨胀等方式对玩家进行残酷的剥削，以达到谋求暴利的目的。”邵德海评价道。<br/><br/>　　彩票、赌博、保险等在现实生活中受到政府严格管制的东西在《征途》的虚拟世界里可以玩得淋漓尽致。比如，每个周末，“征途”游戏里都会刷出一批名叫“吉祥三宝”的怪物，杀掉怪物后玩家有100%几率得到“密银宝箱”，打开宝箱有可能爆出好装备。系统也会通告获奖人的名字及其获得的极品装备名称，使众多玩家趋之若鹜。但开宝箱的钥匙只有在网络商店里才能买到，1把钥匙一元钱。天津大学生小黄就曾跟着大号一下打出了200个箱子，为此他一口气花了200元人民币打开全部的箱子，却仅爆出一把“绿装”(游戏中武器装备的一种高级别物品)的弓和一双鞋，根本配不了他“法师”(游戏角色)的职业。对于一个一个月只有400元生活费的普通大学生，这200个宝箱吃掉了他半个月的生活费，而对于一些收入丰厚的玩家来说，一天花上千元的情况也司空见惯。<br/><br/>　　其实这种模式并非是史玉柱首创，但他却用到了极致。在盛大代理的《传奇》里，玩家可以找一个NPC(非玩家控制角色)，花一个元宝，然后进到一个地方打怪。这有点类似《魔兽》的打镜像，但打镜像是不花钱的而且难度很高，玩家未必能打死那个怪物。而《传奇》里这个怪物肯定能打死，有可能能爆出好装备。“就凭这点，盛大一天收入2000多万。”邵德海说。<br/><br/>　　2007年2月，征途网络推出“密银宝箱”，紧接着3月的财务报表就显示营业额为1.8亿，专业人士估计最起码三分之一的收入来源于开宝箱。“其实这开宝箱，就是彩票。而国家对于彩票的管理是非常严格的，获奖几率、监督、有多少人要回报，有多少进入发行公司的腰包里，都是有严格的规定的。”邵德海说。<br/><br/>　　但这种小赌绝不是史玉柱的全部手笔，他还搞了一个类似于赌球的“国战竞猜”，每次下注封顶10万个“紫金丹”(游戏道具，相当于200元)来赌两个虚拟国度之间战争的胜负，“一般的赔率是1：20或30，最高也达到了1：60，对玩家的吸引力很大。”更为精明的是，他还放弃了像腾讯公司那样曾经很显眼地从赌局赢家的收益中抽成10%的模式，创造性地把税收的概念放进游戏里，即买一瓶下注用的“紫金丹”需要10+1文金子，而卖出则得到10文金子，也就是10%的税在买的时候已经加上。<br/><br/>　　此外，《征途》中还增添了保险的设置，即用保险的概念、以游戏里的高额回报来引诱玩家去花大价钱来买游戏公司出售的保险。最先是每个游戏账号可买最多2000元人民币的保险，回报是练到160级时共可获得价值10000元人民币的游戏金币；而后发现收益丰厚，又推出了游戏角色转生后可购买5000元人民币的保险，回报是重新练到160级后共可获得价值25000元人民币的游戏金币。这一方面实现了暴利，另一方面又使购买了保险的大量玩家不得不没日没夜地沉迷于游戏，以期早日练到160级。<br/><br/>　　除了赌博之外，《征途》设置了十个对立的“国家”，时刻有玩家潜入非本国地域并对其他国家等级较低的玩家进行残忍的杀戮。这样的行为在诸如《奇迹》、《传奇》等网游中是要加红名的(一种游戏中的惩罚措施)。“宣扬善良正义的思想应该是网游的主旋律。”某匿名的网游企业总裁说。但在《征途》，玩家杀死其他国玩家时不仅不会变红名，还可以得到“功勋值”(游戏奖励)，“功勋值”积攒到一定程度后可以在本国可以获得相应的官职。<br/><br/>　　在游戏过程中，玩家可以通过保护商队安全到达目的地进行商贸活动来获取游戏货币，但与此同时游戏公司又提供了抢劫的功能，即别的玩家可以通过实施抢劫行为来获得财富。当然，《征途》也对此规定了惩罚标准：当天累计劫镖、骆驼35次以上，人物自动红名；40次以上，将自动被抓捕进监狱。“35、40次这样的设定，能说是惩罚吗？这完全是鼓励！”邵德海苦笑地说道。<br/><br/>　　这种设计是史玉柱吸收《魔兽世界》经验后再放大的成果。“《魔兽世界》在国外是一款出色的成人级网络游戏，但它设计的2个阵营可以互相攻击确实是打开了潘多拉之盒。”邵德海说，“但《魔兽世界》自己不出售道具谋利，起到了天平作用。”<br/><br/>　　《征途》却自己出售攻击性道具以谋取利润。在邵德海看来，《征途》就像靠卖军火发财的国家。“为了牟利，他没必要维持和平，而恰恰是要制造争端，这样大家都为了竞争而买好的武器。但是，现实的战争中总会有人命的消失，而在游戏中却没有这个情况。一旦人们的怒气被激起，他们以后就会花很多钱。”2006年10月15日，众多专家参与的一个绿色游戏评定会上，曾测评出《征途》中一个玩家如果要打造一身顶级装备需要350多万元人民币。而2007年2月，《征途》也许是出于要降低玩家门槛、让更多玩家进入这款游戏的目的，把一身顶级装备的打造价格降到约2.7万元人民币。<br/><br/>　　其实，业界并非抵制道具出售，恰恰相反，业界一致认为道具交易的程度说明一个游戏的生命力。但这种出售道具的功能绝不能让网游运营商自己控制，而是应该由民间的虚拟装备交易的网站来实现。“因为对于玩家来说，这些道具的需求是刚性的，对于刚性的需求，很容易被生产者操纵形成垄断，甚至是上帝式的垄断，从而形成对消费者极大的不公平。”邵德海称。<br/><br/>　　尽管史玉柱表态支持网络游戏实施分级管理。邵德海却认为这是史玉柱在避重就轻，“很多人拿电视上的暴力和色情来看网游。其实，《征途》的画面不怎么暴力和色情，最可怕的是它传播一种暴力文化，是教导玩家如果对人有仇恨该怎么解决，是一种金钱至上、强权至上的价值观。这和我们在现实世界里提倡的价值观完全颠倒，这种影响是潜移默化的，无论是对未成年人还是对成年人，行为规则都会产生变化。”<br/><br/>　　行规破坏者<br/><br/>　　史玉柱曾多次在公开场合谈到，网络游戏的成功靠的就是两个：钱和人。史玉柱不缺钱，多年保健品业务积累和投资收益给史玉柱带来了巨大的资金积累。但是当时他没有研发团队，新浪的汪延曾经告诉他，新浪之所以没做成网游也是因为缺人。<br/><br/>　　而后来，业界流传的一个轶闻是：新浪大股东、四通控股的董事长段永基当年最喜欢两个年轻人，一个是陈天桥，另一个是史玉柱。2004年，段永基听说史玉柱要做网游，就让盛大的董事长陈天桥给史玉柱介绍些经验。史玉柱说自己想搞研发，不走代理的道路，但不知道其中的门道。于是，热情的陈天桥把他的一个非常看重的研发团队介绍给史玉柱，让史玉柱与他们交流一下想法。结果，见面以后没多久，这个团队就被史玉柱以高薪整体挖走，成为后来征途的骨干团队，陈天桥从此与史玉柱翻脸。<br/><br/>　　在史玉柱看来，这个行业到处都是条条框框，到处都是规矩。“网游是我了解的所有行业中最保守的行业，韩国人制定的游戏规则并不是法律，并不是不可违背的，征途正是无视了这些规则，只有打破了这些僵化的规则，才会成功。”在刚刚闭幕的第五届Chinajoy的媒体见面会中，史玉柱如此回答征途成功的原因。<br/><br/>　　史玉柱也毫不掩饰地宣称，目前网游行业的营销手段是其见过最为落后的。在那位网游企业的市场部总经理看来，史玉柱几乎把保健品业的营销手法全盘照搬到网游上来。在权威电视媒体上大量投放企业形象广告，主打二三线城市和农村市场，突破了网络游戏仅在网吧推广的现状，甚至在小城市和农村的商场门把手上贴上《征途》的广告，以吸引用户。而他计划未来要深入更多二、三线城市，还要在1800个县设立办事处，目标是建立中国网游最大营销网络。<br/><br/>　　同在汉卡、保健品行业的奇招迭出一样，网络游戏行业也充分见识到了史玉柱的创意能力，史玉柱曾说自己有几百项没有按行业规则来做，而只是考虑了玩家的想法。在做保健品的初期，史玉柱曾经亲自与数百位消费者深入聊过天。而进军网游产业时，史玉柱本人已经是一位有多年经验的骨灰级玩家。据说这位精力旺盛、常常凌晨数点还不睡的企业家至今仍花费大量时间在自己和竞争对手的各种网游上。<br/><br/>　　艾瑞咨询在评价《征途》的异军突起时，指出“早期成功地经营‘脑白金’，以及多年的IT行业的从业经验，使得史玉柱拥有丰富的市场营销策略。与其它新进入网络游戏市场的公司不同，史玉柱的征途网络公司因其个人的存在而具有了与生俱来的不同。其多年对市场运作的深谙其道，也使得征途在一进入市场之际就显得游刃有余。”<br/><br/>　　但事实上，整个网游行业都对这位“邪派高手”侧目而视。2006年初，《征途》刚一面世，史玉柱就以一句“我一款《征途》游戏就把金山所有游戏都超过了”的言论，引发一场和老牌IT公司金山之间的口水战。9月，史玉柱又因为给玩家发工资而引起业界争议。此后，史玉柱更公开声称要把中国网游产业带入“价格战”时代。<br/><br/>　　“对于网游产业而言，《征途》破坏了一种不成文的规则，那就是游戏的平衡性。”和记者交流过的好几位业内人士都谈到这个问题。在网络游戏中，一般花钱升级买装备而不靠操作技能是让人鄙视的，而且也未必能达到好的效果。“《魔兽世界》里装备能排到服务器第一的，PK连前十都进不去，操作是最重要的。”一位业内人士说，“在《征途》却不是，装备好就牛，就可以秒杀人。”不仅如此，想靠像传统网游那样通过打怪长经验值升级捡装备，在《征途》里几乎不可能。“级别越高靠打怪升级越难，我认识一个近150级的大号，他说他升一级需要几亿经验值，打怪基本是不可能完成的了，只有花钱买或者出国杀人。”<br/><br/>　　前文所述网游企业的总裁认为《征途》之所以这样设计的原因就是史玉柱摸清了像他自己这种有钱玩家的心理，以用现金购买装备的方式满足了有钱却没时间的玩家，也满足了既没钱又没时间的玩家的需求，因为他们可以通过杀人、截镖等方式提高战斗力。“当然，不一定很多人去学他这样的方式，还是有阳光下的利润可以挣的。”这位网游企业的总裁表示。<br/><br/>　　实事求是地讲，史玉柱在《征途》中使用的很多使玩家上瘾的手法，他并非始作俑者。但当陈天桥和丁磊等业界大佬们在舆论压力下，主动配合有关部门的整改要求，并采取一些技术手段减少青少年“沉迷”时，史玉柱的《征途》却在不断强化网游的刺激效果。<br/><br/>　　由于政府监管方面毫无反应，其它一些网游公司已经忍不住开始效仿《征途》的一些设置了。比如一直备受推崇的休闲游戏《跑跑卡丁车》也推出了卖钥匙开宝箱的活动，大有蔓延到整个行业的趋势。<br/><br/>　　谁来监管<br/><br/>　　“脑白金式网游”正成为很多业内人士对《征途》的新定义。<br/><br/>　　的确，从重复三次的征途红衣女子广告到那一对在屏幕上跳着舞说“收礼只收脑白金”的活宝老头老太；从《征途》发工资这样的宣传到脑白金盒上印着的“脑白金里有金砖”；从《征途》欲在全国设立1800个办事处到脑白金在全国的1800个办事处……“这些和脑白金是一脉相承的。”一位网游分析师坦言说。<br/><br/>　　但真正一脉相承的是，史玉柱在政策监管“灰色地带”的长袖善舞。保健品一直是一个高利润的行业，利润一般可达100%到200%，于是，本身做软件的史玉柱选择了保健品。但保健品行业同时也是一个相当幼稚初级、口碑很差、波动剧烈的行业。究其原因，是一些相关政府部门的把关不严，缺乏相应的法规监管，为各种“擦边球”或者暗箱操作提供了方便之门。<br/><br/>　　早在多年之前，那些质疑脑白金真实效果的媒体们已经发现，史玉柱从来就没打算成为一名道德楷模，但他绝对是一名优秀的商人。他的商业运作模式可能不当，但更应该追究的是工商管理等部门的失责。<br/><br/>　　如今，他又嗅着金钱的味道来到了网游行业。据iResearch艾瑞咨询的数据显示，2006年中国网络游戏运营商收入规模达76.8亿元，年增长率达60%，预计在2011年达到198亿元。这样的朝阳大产业自然受到史玉柱的青睐。碰巧的是，网游也是一个新兴产业，在中国也面临着鱼龙混杂、泥沙俱下的现实，尽管社会上对青少年沉迷网游的现象反应激烈，但政府却没有制定多少真正具有法律效力的规定(甚至连分级制度都没有)，而在具体监管方面也很不到位。<br/><br/>　　以2003年10月腾讯公司率先推出赌博游戏为例，当时腾讯开始在自己的休闲游戏平台里推出赌博玩法之后，业界哗然，一致认为这是网络赌博，并认为政府肯定会很快制止这种行为，但政府并未做出反应。当业界发现政府并未禁止这种经营行为时，游戏公司纷纷推出自己的赌博系统来获取暴利，造成了2004年赌博泛滥的现象。而如今，《征途》里诸多赌博的设置虽然屡屡被曝光，但依然没有引起政府有关部门的反应。“唉，你也知道，在中国很多事是很复杂的。”一位政府内部人士听到“史玉柱”这个名字后，在电话中对记者无奈地说。<br/><br/>　　在保健品业打拼多年的策划师谢准备对记者说：“史玉柱是一个策划大师，但他管理能力差，应对风险的能力弱。”<br/><br/>　　2002年，史玉柱在东山再起后，接受《南方周末》的采访时自称，他在“巨人”集团破产中学到的最重要教训是现金流为王。此后，他学会了在坏征兆出现不久，就马上套现。2003年在《南方周末》用头版头条发表了质疑脑白金中褪黑激素的《脑白金真相调查》后，史玉柱不久即把脑白金与黄金搭档的知识产权和全部分销网络卖给了段永 基的四通控股(HK:0409)，获得6亿港元现金加5.7亿元可转股债券的回报。而四通控股则聘用史玉柱为CEO。<br/><br/>　　在此前后不久，史玉柱用其实际控制的上海健特廉价购得部分民生银行、华夏银行股权，在股市本轮牛市中，获得近百亿人民币的巨额投资收益。接着，再投资征途网络。<br/><br/>　　2007年3月1日，史玉柱在四通控股年报前夕，宣布辞去四通控股CEO职务，理由是要专注“其个人投资的其他项目”。也有媒体推测是因为脑白金等产品进入衰退期，他未能完成上任时立下的三年盈利目标的军令状。<br/><br/>　　邵德海在评价征途网络上市时，直言不讳：“征途目前虽然一片繁荣，但未必能够持久，因为它缺乏真正的用户基础。如果是在海外上市倒也罢了，受损失的是外国人，不过我们也会在声誉上受损；如果是在国内上市，那就要非常小心了，这不仅可能破坏行业声誉，更可能会破坏行业风气。”<br/><br/>　　日前，史玉柱的第二款原创2D网游《巨人》已开始内测，他预言这款游戏将在一年后成为全国最火爆的游戏。一位匿名的网游业内资深人士毫不客气地对记者称：“我们中间可能有眼红的，有想借机炒作的。但《征途》确实是一个危险的游戏，它有一个‘黑暗‘的商业模式，就像哪些小煤窑矿主一样，唯一的目的就是逐利。当他挖尽矿藏走人，留下的只是被污染的村庄和什么也长不了的农田。”<br/><br/>
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