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<title><![CDATA[IE玩(www.iewan.com)]]></title> 
<link>http://www.iewan.com/index.php</link> 
<description><![CDATA[用IE来玩的游戏，网页游戏，WEBGAME]]></description> 
<language>zh-cn</language> 
<copyright><![CDATA[IE玩(www.iewan.com)]]></copyright>
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<link>http://www.iewan.com/read.php/126.htm</link>
<title><![CDATA[恐怖僵尸公园 - Zombie Trailer Park]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[FLASH小游戏]]></category>
<pubDate>Fri, 30 Sep 2011 05:03:59 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	<br/>在一个老旧的公园里，建筑队正在进行公园的翻修工作，然而当他们撞开一个房子的门时，里面却突然涌出了大批的僵尸，于是，一场建筑队与僵尸之间的攻防战就此展开……游戏很有意思，你可以生产厂房增加人口上限，可以招募工人、火枪队、冲击车来对抗僵尸，目的就是防御好自己的基地，并且拆除僵尸盘踞的大楼。如果想要更好的对抗僵尸，建造能够生产资金的厂房是必不可少的哦，当你击败僵尸获得的积分累计到一定程度时，还可以施放积分大技能，对僵尸军团进行一次大冲击哦！还等什么呢~！<br/><br/><br/><br/>此处包含一个多媒体文件，请用网页方式查看。<br/>
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<link>http://www.iewan.com/read.php/124.htm</link>
<title><![CDATA[Kingdom Rush]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[FLASH小游戏]]></category>
<pubDate>Tue, 13 Sep 2011 02:46:19 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	<a href="http://www.iewan.com/attachment.php?fid=26" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment.php?fid=26" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/>一款不错的塔防游戏，推荐！<br/><br/><br/><br/>此处包含一个多媒体文件，请用网页方式查看。<br/><br/><br/>
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<link>http://www.iewan.com/read.php/120.htm</link>
<title><![CDATA[创意只高于生活一点点]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[感悟]]></category>
<pubDate>Fri, 25 Mar 2011 01:54:29 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	创意只高于生活一点点，只是在说我们怎样去实现我们的创意。。。创意是概念性产物，涵盖所有现实与不现实的想法。但往往一个创意产生时，都会被放在YY创意的行列。。。但当一个比较现实创意产生时，它又会被放到山寨的行列。。。什么的创意才能为创意呢<br/><br/>当人类会使用工具创造时，就是人类文明的开始。在说文明时，又总会说我们创造了人类文明。那么我们是怎么创造文明呢，是用了一年的十年的时间吗。我想没人会认为是的，就是用了这么长的时间。。。我们中华文明到现在已经有一万年了，以后还要不断的创造着，在这段慢长的创造时间中，不只是在历史留有名字的名人，还有那些成千上万的无名者，但总是后人站在前人肩膀上来创造的。。。我们今天所用所玩的电脑，手机，游戏等等。。。从它们诞生到现在不知更新换代多少次了，但它们还在不断更新发展，这就是我们不断创造的结果。<br/><br/><br/><br/>我们都是艺术家，但并不是说我们所做的每个物品都能称做艺术品。数年数月完成的艺术品，也许只有我们自己认为它是艺术。当你随手一挥时，也许万众瞩目的艺术品。这样的结果你认同吗。。。当我们进入一未知领域，是转一圈看一遍就可以了解并可以创造的吗，我想答案并没有多少人会说是的。。。但为什么我们进入游戏后就要说“是的\"呢。难到游戏真的很简单吗，只要我们有创意就可以的吗，我们玩过很多游戏就可以的吗。但往往总是会这么的去想，但结果又往往不是YY就是山寨。。。我们的创意为什么不能在YY与山寨之间产生呢。。。<br/><br/>为什么说创意要高于生活一点点呢，难到只因为这样容易想的到吗，又难到这样可以成为山寨的升级版吗，这些还不能解释它。因为创意不是简单的想像和生产，是我们要在已知的基础上发现问题、总结经验，然后在给它一个有价值意义的用途，把新的理解灌输进去。也许有人认为这样去想新的东西太少，但我们的目的是去实现这个创意，因为最好的创意其实就是创造。。。创造的价值。。。<br/><br/>作者：爱你有心声》小拇指Yu心声
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<link>http://www.iewan.com/read.php/119.htm</link>
<title><![CDATA[神之惩戒——MMORPG的困局]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[感悟]]></category>
<pubDate>Sat, 22 Jan 2011 06:27:03 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	《神之惩戒——MMORPG的困局》发表于2011年第三期的《大众软件》。本来想晚点贴出来到blog上，昨天看到网上有扫描识别版本的，错别字和标点符号错误不少。所以就提前放出来。请喜欢这篇文章的读者，力所能尽的情况下，能够买本《大众软件》，因为没有这样优秀的杂志，也就没有我这样文章发表的平台，谢谢!<br/><br/>神之惩戒——MMORPG的困局（作者：Blacksteps）<br/><br/>序<br/>就在开始这边文章的前几天，某知名上市游戏公司宣布裁员5%，达200人左右，与之前大裁员不同的是，这次头一次，研发人员占较大比重的裁员。<br/>在更前几天，某业界知名大佬声称，他对游戏的乐趣还不如金融投资，自己可能转身做资本家。<br/>往前一个周，各上市公司的财报表明，依赖MMORPG业务收入的公司，除了网易大部分业绩都在同比下滑；<br/>往前三个星期，某使用虚幻3引擎的MMORPG，被寄予厚望的，中国人自己研发的，次时代大作，她的百度指数从最初的15万以上，在上线后两周内跌到几千。<br/>一季度以前，业界知名人士指出，蝗虫玩家已达3000万~5000万；<br/>……<br/>一切都在表明，MMORPG作为网游的一个最大分支，正在陷入一个怪圈，当整个网游业务仍在高速增长时，当网页游戏的份额从09年的全年9亿增长到今年的32个亿时，当穿越火线（CF）每年为腾讯贡献30~40亿收入的时候，曾经占领网游市场份额80%以上的MMORPG，除了少数舶来品，集体上开始痿了。对，痿了，还仅仅是开始。 <br/><br/><br/><br/>商业模式：噩梦<br/>你们做游戏的人没有灵魂。&nbsp;&nbsp; ——一个老朋友<br/>很多年前，也就是天桥哥刚刚开始意气风发的时候，MMOPRG不是现在这样的。那时候，在社会中受到挫折的年轻人们；在现实中，像蝼蚁一样徒劳生活的草根们。他们有一个实现自己梦想和成就的唯一途径，那就是去MMORPG中，成为一个英雄，一个魔王，成就一个梦想，一个史诗。因为当时的MMO游戏，不会在意现实中你的身份，你的财富，你的地位。他公平的对待每一个有梦想的人们，只要你付出每小时几毛钱或者每个月几十元的费用，你就获得所有人一样的机会。与残酷的现实不同，这里，只要你付出的多，你收获的就多；只要你有脑子，你就能获得成功。只要你付出了足够多的努力，现实中的大老板恳求着你，给你做小弟；祈求着你卖给他装备。<br/>想当年，很多游戏中的英雄和领袖，在现实中仅仅是一个月收入1000的民工。我现在还记得一个身为上海某加油站临时工的玩家的呐喊：“只有在《传奇》中，我才觉得自己活的像个人。”正是成千上万的这样的人们，他们用的是自己极度劳累后的休息时间，花的是省下的午饭菜钱，加上不眠不休的奋斗，才铸就了MMORPG腾飞的基础。<br/>那时候的MMORPG，给所有的人们讲述了一个成人的童话，她说，任何挫折和失败都是对你考验，只要你坚持，只要你努力，只要你学习，只要你想办法，你就能够更强，更成功。游戏教育大家，努力和坚持就一定能有收获。<br/>也许你不相信我以上的话，但请看看周围，像任志强、王石那样的房地产大佬，到张朝阳、李彦宏那样的互联网精英，他们谁是资深玩家？没有，因为，现实已经给了他们足够的成就感，需要在虚拟世界中找寻成就感的人们，往往是在现实中缺乏希望和机会的人们，对于这些人们的支持，我们回报了什么？<br/>我们的回报，就是《征途》，或者还有其他形形色色的强PK“免费”游戏。当MMORPG被草根玩家的血肉灌溉成长成为参天大树的时候。当游戏业接连不断的登录纳斯达克之后，或者出于贪婪，或者出于股价的压力，或者出于被赶超的恐惧，这个行业的人们终于把隐藏的市侩赤裸裸地秀出来。<br/>因为我们知道草根是没有钱的，所以我们效仿韩国人，山寨了“免费游戏”，来诱惑这些淳朴和爱好游戏的人们放弃正在玩的游戏；因为保健品行业的精英发现更有钱的人也需要虚拟世界来进行发泄，来获取荣誉，我们发明了花样繁多的“增值服务”。<br/>所以，大多数中国MMORPG变成了现在的样子。<br/>如今，现实中没有钱的人，过着比现实中更加悲惨的生活。他们朝不保夕，在大量的争斗充当几乎毫无作用的炮灰；他们被迫给有钱人打工，用每天的十几个小时生命换取游戏中的货币和装备；当他们被屠戮的时候，他们连报仇的希望都没有；当他们被全服喇叭谩骂的时候，他们连回骂的机会都没有——因为在这个虚拟世界中，机会，留给了有钱人。现在MMORPG比现实还要残酷。它直接告诉那些曾经付出一切来支持我们的玩家：童话是不存在的，公平是没有指望的，钱就是一切。没有钱，你在虚拟世界中只有成为案板上鱼肉的资格。这一点，无论MMOPRG的宣传语多么的动听，多么的诱惑，多么的宣扬公平，我们的玩家最终还是醒悟了。<br/>这就是我们给予玩家的回报，这就是一个本来使人奋进的行业的堕落。为了钱，我们背叛了他们，泯灭了他们的希望。<br/>作为背叛者的我们，可以轻蔑那些“蝗虫玩家”，为他们的不付费、不忠诚而恼怒。但被我们所背叛的人们，当他们的呐喊被我们选择性地忽略以后，他们当然有不被有钱人虐待的自由——他们选择了用脚投票，他们戏弄着我们，在我们公测的时候大量涌入服务器，造成繁荣的假象，在付费期开始之后又有组织的撤退，留下一堆的多余的硬件让我们烦恼。<br/>这些“蝗虫”本来是热爱游戏、忠于游戏的人们，是谁逼着他们成为无根之萍？这很简单的问题没有人去思考，我们只看到，更多的强PK游戏的上市，他们制造着新的“蝗虫玩家”，并在不断的合服中把ARPU值做到300、500、甚至1000。当草根们为了远离虐待和不平等不断地一个又一个的更换着游戏的时候，“付费大爷”们也找不到他们需求的快感了，他们也会不得不加入到蝗虫中去。<br/>我想，这样下去，总有一天，背叛者们发现，在MMORPG的世界里只剩下“蝗虫玩家”了。<br/>在那个时刻到来之前，中国游戏人们，抓紧时间捞钱吧，这样或许在那之后，你也有去做资本家的资格而不至于失业。 <br/><br/>设计模式：山寨<br/>我们要做中国武侠版的魔兽世界。 ——某国内知名制作团队<br/>当我们中国人在研究即时战略制作的时候，韩国根本没有几个人人会玩《命令与征服》，当《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》风靡全国的时候，很多现在的韩国知名游戏制作人还没见过电脑。<br/>那时候，我们这些游戏制作者，曾经有过很多梦想，我们想“做出世界上最好玩的游戏”，“做出最独特的游戏”，“做出最有诗意的游戏”。当时，做游戏不赚钱，收入不如做网站的，社会地位不如做软件的，卖相不如做时尚的，成就感不如搞物理的，没人看得起我们。进入游戏行业的都是真的喜欢游戏、热爱游戏的人。<br/>后来，盛大登录纳斯达克，盛大聘请了唐骏。于是，一夜之间，游戏制作这个被主流社会遗忘的边缘弃子，摇身一变成了受宠的嫡子。大家突然发现做网游是多么的赚钱，更多资源被投入进来，人才的薪水翻倍的上涨。随之而来的，是汹涌而来的新人——但这次，他们大多不是为了梦想，而是为了赚更多的钱，为了在30岁的时候能够成为千万富翁。<br/>然后，几乎没有制作者敢于挑战成功的规则了，他们开始山寨，从传奇开始，到大话西游，到问道，到魔兽世界，到天龙八部。所有成功的游戏都被几十个以上的后来者模仿着。如果作为非游戏行业读者的你，有机会参加业内开发的聚会，问到任何游戏，你都可以直接问：“跟哪个游戏比较接近？”被问者会坦然告诉你，一定是某个你听说过的经典游戏中的一个。<br/>现在，17173的各个新MMORPG依然数量繁多，琳琅满目，但其实玩家看一眼就知道，这些游戏根本就是克隆后“换皮”的“半拉子经典”。之所以是“半拉子经典”，因为我们可爱的同行们连抄袭现在都很难抄到位了。<br/>“同质化”的根源就在于此。但在读者们大骂不争气的制作者之前，我们还有一个问题需要思考，难道有理想的制作者都消失了么？<br/>制作者们自己没有钱去进行项目的开发，他们需要资金支持，而可见的资金掌握在两种人手里。一种是外来的投资者（比如风险投资，各类基金，想做游戏行业的煤老板等等）；二是当年通过代理国外游戏获得第一桶金的各位业内大佬。这两类人，绝大多数是不懂得游戏设计的，所以制作者为了获得开发资金，就需要讲出一个盈利的故事，这个故事必须足够动听，否则没有人跟你一起冒险。<br/>考虑到我们中国互联网中几乎所有的成功商业模式都是美国模式的干儿子，所以“案例证明”、“经验证明”是一个最为快捷、最为安全的获得资金的理由。同时，由于中国市场在很多领域都是块处女地，于是几乎所有的投资人都认为跟随策略是最好的——只要曾经和正在成功的产品，我们完全抄袭他，再加一点“微创新”，那就能获得稳定的高倍短期回报，同时又不用冒那些开拓者的风险，多好的事情呀！<br/>在这个前提下，我们的游戏制作者不能也不敢设计出与众不同的产品——除非他自己有万贯家财，并且不怕赔得倾家荡产。<br/>一位知名上市公司的总裁，曾经当面问我：“你说了这么多创新的必要性，你自己愿意这么做么？”我当时没敢应声，诸位，请原谅我这个从事了10年游戏开发的人的懦弱。因为我怀疑，能否找到志同道合的人来一起做，毕竟，游戏不是一个人做出来的。<br/>跟随的产品不是没有成功的例子，但那其实不是粗暴模仿那么简单。近日有位同行谈起《远征》，说那不过就是个傻瓜版本的征途。但其实《远征》已经不是山寨品了。她发起了一场影响深远的革命，让玩家的操作更简单，判断更简易，花钱更流畅，花费时间更合理。在人机交互设计上，《远征》注定被当做未来十年MMORPG设计仿效的对象，从这个意义上，虽然《远征》依然是强PK的“免费游戏”，虽然她的在线人数没有达到几十万，但没有人能够抹去她对于整个MMORPG游戏设计界的贡献。<br/>绝大部分跟随者不是《远征》，他们是简单粗暴的模仿，甚至在没弄明白被模仿者的情况之前就开始模仿了，因为他们看不到后台数据，反策划出来的策划案并不能推断出设计的初衷，这导致山寨产品的粗制滥造。当跟随者无法复制成功者的核心价值时，他们转而把其他成功者的系统嫁接过来，于是“大而全”产品开始泛滥，无数大家听过或者没听过的系统堆砌在一起，形成了一个无所不能，同时无有所精的所谓“大作”。这些“大作”如同网络上成灾的垃圾小说一样，堂而皇之的占据了网站的推荐，他们使得玩家发现真正的好游戏的成本大大增加了——你总不能每个游戏都下载评估一下吧？<br/>粗暴跟随者自己也没想到，其实他们在开始制作的时候，就已经注定了日后失败的命运。因为当一个产品成功的同时，市场的格局就被改变了，而且追随者永远无法获得成功者相同的外部环境。即使是能做的一模一样，但离开了当时的环境，也不可能复制成功。例如，很多同行在复制《问道》，他们坚信自己能从高达300万在线人数的回合制MMORPG市场里分一杯肉羹，但是，《问道》是第一个成熟的回合制“免费游戏”，这样的外部环境还存在么？连《梦幻诛仙》和吉比特自己的《问鼎》都没有办法复制《问道》的辉煌，只看到游戏数据皮毛的人们，你们为什么这么有信心呢？<br/>粗暴跟随者们会对我说，老陈，你胡扯，穿越火线不也是山寨了反恐精英？至于穿越火线是不是山寨，我在下面会讲出我的想法，我只是希望大家明白，与其山寨着苟活，不如创新着涅槃。如果我们无法放弃所谓的“案例依赖”，那么MMORPG终有一天会成为利润率最低，寿命最短的网络游戏类型。<br/>到那时候，我们不得不转型创新的时候，大家会发现，连创新是怎么回事你们都不明白了。<br/><br/>强PK MMO：死局<br/>最重要的是要有远见，杀鸡取卵的方式是短视的行为。——李嘉诚<br/>《征途》、《传奇》之类的强PK MMO对于游戏制作者有一种特殊的吸引力。此类游戏在产品生命中后期无需去开发制作太多内容，仅仅靠用户之间的竞争和战斗就能留住玩家，并同时产生巨大的经济效益。这虽然增加了游戏设计初期的设计门槛，但大大减少了后期维护的风险和成本，同时，实践证明，强PK游戏后期的PVP国战会是一个消耗巨大的行为，有的强PK “免费MMO”在一次国战中，运营商获得的增值服务收入有可能超过10万元。<br/>有位高人说过，在中国要做好游戏，牢记“酒色财气”四个字。如果说跳舞类网游所依赖的是“色”，那么强PK游戏的依赖就是“气”。当游戏中的人有“怒气”、“义气”、“豪气”、“杀气”的时候，玩家会把个人恩怨变成帮会的斗争，如果这样还不够的话，聪明的设计者将玩家天生就分为敌对的阵营，并通过击杀奖励和国战活动来诱导玩家产生“气”。<br/>不得不说，强PK的MMO有他的核心优势。相对于PVE为主的游戏，强PK在人与人的互动上做的更开放、更极端。显然的，打败一个毫无知觉的NPC，其快感远远比不上打败一个真人的Avatar，因为人与人之间的斗争才是最有趣，最多变的，如果要用PVE去替代这种成就感，不仅仅是NPC的人工智能要做的足够聪明这么简单。或者我们可以认为，这种快感是PVE方式无法取代的。<br/>在“收费游戏”的年代，所有玩家都处于同样的起跑线上时，在线时间、策略和技巧构成了玩家公平竞争的铁三角，这样使得强PK的MMO更像一个可以成长的竞技场，也因此，很多苦练技巧、头脑灵活、在线时间长的玩家成为了英雄，在这样的环境下，即使有黑市上的装备交易，受益者也是玩家。当一个玩家被打败了，他可以苦练技巧，多结交朋友，加入强大的工会，这样他就有复仇的机会。在当时，没有绝对无敌的玩家，所有的大型会战都需要大家的团结和领袖的卓越指挥才能胜利。而且，真喜欢这个虚拟世界的人很少因为一两次的挫折就离去，只要玩下去他们就有希望。<br/>“免费游戏”的年代就完全不同。运营商和开发商在极力作出各种承诺，告诉玩家，我们收钱不多，花一点钱就能玩的很爽。实际上，这种承诺他们根本无法兑现，因为在他们看来，“付费大爷”是真正的金主，如果花很多钱购买的“增值服务”不能占据足够的优势，就不会有人去购买了。事实上，是他们要求开发者设计出那些非常强大的人民币道具来作为增值服务的。而且，无论这个设计多么的隐秘，是以宝石还是保底符的方式出现，最终的结果是肯定的：一些高消费的玩家，相对于不消费和消费较少的玩家，是无敌的。于是我们看到在很多强PK游戏中，一位花了几十万甚至上百万人民币的超级英雄出现了。他可以独自挑战数十倍的对手，甚至一个人屠灭一个国家。与以前“收费游戏”不同的是，团队和技巧的重要性在人民币前面变得苍白，同时，那些被击败的玩家没有了复仇的希望——除非他们能拿出更多的人民币。<br/>“免费模式”的强PK MMO，现在总会重复一个无奈的循环。开始，大量的宣传和友好的操作引入很多热爱游戏的玩家，这些玩家会没有障碍的被各种促销措施和人性化服务保送到很高级别，然后开始PK，然后失败者（通常是不花钱或者花钱很少的玩家）在一个月之内离开，重新进入新服。于是，运营商不断的合并服务器和新开服务器，然后再重复以上过程。<br/>所以我们最终发现，强PK的MMO大作，很容易在一年之内从几十万的在线变为几万人——因为那些没钱的人，玩不起了，也不想继续被当做鱼肉了，他们流失了。与离开其他MMO和休闲游戏不同的是，这次他们可能永久离开——没有人想再次过没有希望的虚拟生活。<br/>而那些“付费大爷”随着“鱼肉”的离开也会慢慢的找不到炫耀的对象，从而逐步减少对于游戏的喜爱。同时，我们无法忽略的一点就是，金钱所直接购买的成就感，其持久性和吸引力远远比不上在公平环境下通过技巧、策略和努力带来的成就感。因此，“付费大爷”最终也会慢慢离开。<br/>强PK MMO在“免费模式”下无法解决这种循环，因为他们的主要收入“增值服务”就来源于金钱至上的虚拟世界，这样，一个强PK MMO的人数会逐步衰落，而整个“免费模式”的强PK MMO的市场，实际上在相对萎缩了。<br/>强PK MMO导致的玩家失落感和永久流失。肯定会影响到玩家对于整个“免费模式”MMO的看法，从而连带着非强PK的“免费模式”MMO进入了不被信任的泥潭。这正是当下MMO困局的最重要原因之一。<br/>强PK MMO还面临着以《穿越火线》为代表的FPS的挑战，在一个强PK MMO中，由于强调玩家的成长性的成就感，一个新生角色从起步到成熟，要花费几个月的时间和很多人民币，玩家能够能够尝试PK的乐趣，前提是玩家付出海量的努力。但FPS游戏不一样，只要进入游戏，一个新手能立即开始他的PK之战，甚至有可能与老手打的旗鼓相当。更重要的是，即使在挫折感层面，《穿越火线》也有了PK游戏的唯一解决方案，在生化模式下，有可能出现19人胜利1人失败的感觉——试想，这种错觉给玩家带来的挫折感几乎是零，因为就算碰运气，每个人也有超过一大半的胜率。从这个意义上，《穿越火线》绝不是抄袭CS，而是对于FPS游戏模式的革命。<br/>一个是几个月努力后，若不花钱就会很“挫折”的强PK MMO，还有一个是立刻能进入战斗高潮，同时技术多垃圾都会胜率很高的《穿越火线》。其吸引力谁更强一目了然。<br/>“免费模式”下，强PK MMO的死局无法破解，如果大家仍然埋头挣现在的快钱，或许在不久的将来，强PK MMO会变成很小众的游戏。<br/><br/>社区化诱惑：刻舟<br/>“楚人有涉江者，其剑自舟中坠于水，遽契其舟曰：‘是吾剑之所从坠。’舟止，从其所契者入水求之。舟已行矣，而剑不行，求剑若此，不亦惑乎？”&nbsp;&nbsp;——《吕氏春秋&#8226;察今》<br/>从《大话西游2》的巨大成功开始，“社区化”、“社区功能”就成了游戏开发商和运营商所最注重的词汇之一。一直到现在，《梦幻西游》的社区能力还经常被看作是网游的最重要竞争力。在《天龙八部》成功以后，其严谨的社区化思路以及依靠日常活动填满玩家空闲时间的创新，加强了“社区化”的神话，并且使得更多的开发团队去研究社区化功能。<br/>“社区化”或“社区系统”给国内开发者信心的原因在于，他们认为当玩家产生厌倦感的时候，其他游戏中的朋友会成为这个玩家无法离去的一个牵挂。在论坛上我们也经常看到“早就玩烦了，但是这里朋友多，舍不得换游戏”之类的说法。<br/>应该说，“社区化”能够起到上述作用。在互联网还没有像人人网、微博这样的“社交网络”产品的时候，网络游戏是喜欢凑热闹、缺乏社交广泛性用户的较好选择。在《梦幻西游》的年代，社区化设计在一定意义上大幅度增加了用户粘性，同时也使得一些基于玩家群里交互的创新玩法成为后来设计者的标准。<br/>但是，现在还在崇拜社区化，并把很多精[来源：GameRes.com]力放在社区功能设计的人们，没有看到互联网进步带来的威胁，也没有看到玩家独立社区的巨大力量，他们还在用几年前的情况来衡量目前的用户。<br/>在玩家社区发展上。玩家公会经过多年的积累，已经非常成熟，很多玩家公会正在进行商业化的尝试。玩家公会改变了一个玩家离开一个游戏就会失去一群伙伴的情况，玩家之间的社交纽带得以脱离某个特定游戏，而集中于独立的公会社区。从这样的进程看，设计者寄希望于玩家由于担心失去朋友而离开游戏的状况，正在逐步被减少。<br/>同时，IM、SNS、交友社区都是以社区交互手段，或者标签管理的社区互联网业务，这些业务正逐步以社区游戏和其他方式渗入游戏领域，而微薄这种以人作为标签的信息分享交流手段，也以更高效、简易的方式，迅速的抢占社交受众。如果网络游戏制作者，希望在社交性上强于这些互联网业务，那么是不可能的，因为游戏的复杂性使得维持用户社区性的成本增加了，游戏的核心竞争力，还是游戏性，也可以拓展到基于游戏性的互动，但绝不是单纯的有组织社交。<br/>一个比较现成的例子，《魔兽世界》的公会功能和社区功能，远远比不上很多国产2流游戏的完备和易用，但由于《魔兽世界》在核心竞争力上足够强，因此玩家宁可使用第三方平台来进行公会管理。当一个MMORPG足够好玩的时候，其基于核心功能上的社区交互可以为游戏增色不少，但如果没有具备足够的可玩性和独创性，那么幻想依赖社区化让玩家留下无异于白日做梦——玩家用几分钟的时间互加QQ就可以保持联系，用不着打开一个容量动辄上G的游戏。<br/>这又涉及到避免同质化和创新的话题。当MMORPG避免不了同质化的趋势时，连最初的革新者也会不知不觉的更加依赖自己的“成功路径”，所以对于核心玩法的改进往往停留在表象层面，而寄托于增加更多的与核心玩法脱节的“社区化”玩法来作为“创新”、“微创新”卖点。<br/>所以我们很容易判断，《龙之谷》、《魔兽世界》、《剑灵》这些对自己核心玩法具备信心的大作，永远不需要集成一些社区游戏的元素例如“偷菜”，而试图集成这些玩法的MMO，实际上已经丧失了对自己核心竞争力的信心。看看《征途2》琳琅满目的“庄园”，笔者的感觉就是，史老板对于这个产品的担心绝对有道理，我们拭目以待。<br/>所有投入精力去开拓“社区化”功能的MMORPG，他们不仅仅面对的是SNS和网页游戏的夹击，还被一个无法躲避的巨影所笼罩，那就是腾讯。QQ现今已经从一个单纯的联系工具，变成了一个无所不包的全能社区，他的用户群庞大而又忠诚，用户交互频繁且交互形式多样化。从这个角度上，越是核心玩法容易复制的网络游戏，就越容易被腾讯自己的产品取代。所以，当游戏人想指责腾讯山寨的时候，是不是应该先考虑一下自己的产品为何这么不堪一击？<br/>如果你是马化腾，面对这样容易被拷贝，且能在核心业务基础上产生乘积效果的业务，你能抵挡住这种诱惑么？<br/><br/>创新破局：蜃楼<br/>我购买了虚幻3，替你们解决了90%的问题，后面你们只需要做完最后的10%就可以了。——某知名游戏公司总裁<br/>上面这句话并非虚构，笔者引用只是想说明，那些高高在上的大佬们，是怎么看待所谓的创新，在他们看来，创新仅仅是高端引擎下的画面提升，或更复杂一些，充其量加上卡通渲染、法线贴图、物理引擎等等的技术，他们认为，当技术壁垒起来的时候，就能出现创新，就能把后续的山寨者挡在门外。<br/>遗憾的是，国内至今没有看到使用虚幻3开发成功的大作，也没有任何大作是基于强大引擎所提供的技术底层做出伟大的创新。从大家常用的“案例崇拜”仿佛可以得到一个结论，那就是，商业引擎支持不了创新。<br/>是的，在你给一个乐盲一把价值350万美元的小提琴的时候，你不会期待他能演奏出世界名曲。但当同样的事情放在游戏行业的时候，我们的大佬们就能做出类似的事情，他们把顶级的引擎给开发者，然后恣意贬低这些有梦想的人们，让他们丧失可贵的主观能动性，最后期待他们做出世界级别的创新大作——如果做不到，大佬们就用裁员的办法来解脱责任。他们会说，这些开发者没有创新力。<br/>实际上，是个人就有创新的能力——仅仅想出新的ideas的能力。但实现和集成ideas需要很多的前提。<br/>技术能力的提升和硬件设施的改善，是一个可能诱发成功创新的重要因素，但不是必要条件。 从FC到PS3，在任何时代、任何技术情况下，游戏都有创新和进步的空间。拿汽车工业来打比方说，当汽油内燃机的效能底下、跑得只比马车快一点点时候，福特们发明了离合器、发明了独立油箱、发明了挡风玻璃、发明了备用轮胎、发明了悬挂系统。那些魔兽fans所津津乐道的所谓创新，其实很久以前就被UO、EQ、EQ2所提出来，只不过暴雪发现了这些创新如何平民化的秘诀而已，这个秘诀本身也是创新。<br/>创新真正不可或缺的是团队执行力和人的主观能动性，一个idea从脑子中还原到游戏中有非常大的难度。考虑到与原有系统架构的契合，这个工作非常考验团队中每个关键人员的能力。在山寨都山寨不到位的很多团队中，谈论创新无异于痴人说梦。或者换句话说，山寨往往并不仅仅是人们趋利避害降低风险的选择，也是能力不足所唯一能走通的道路。<br/>今天，很多研发团队的策划案朝令夕改；今天，只要有资历，不用有任何主观能动性都能拿到几十万年薪；今天，被裁员的人们很快就能找到更高薪水的工作；今天，很多Leader根本不知道单元测试的意义；今天，迭代开发这样的基本项目管理概念都没人重视。这样的客观事实下，我们网络游戏怎么会具备创新力？在这种基础下创新，很多开发中的网络游戏项目只会更乱、只会更四不像、只会死得更快。<br/>当所有的辉煌都建立在快速增长蓝海的市场，每个人都希望更快的推出产品以抢占市场，很少有人真正踏踏实实的做好项目管理，做好工具，做好工作流程管理。当蓝海变成红海的时候，大家都开始嚷嚷着创新，回头一看，实际上创新的地基还没有砌成。当然，有地基的少数将会成为大家的宠儿，我们看看像素，再看看林果，就明白了。<br/>从这个角度上，网页开发比MMO要有前途，这也是我们总能看到网页游戏总是出现创新而MMORPG只能嚷嚷“到了微创新时代”的原因——我们的大佬们已经失去了创新的胆识和勇气，他们只能用“微创新”——伪创新来继续做梦。<br/>在地基打好之前，一切创新破局的努力都注定是海市蜃楼。<br/><br/>后记：<br/>在《缺陷与出路&not;——一个游戏开发者的反思》之后，很久没有尝试在《大众软件》上发表文章了。在这几年沉浮的工作经历后，突然有天觉得应该说些什么。<br/>或者，在游戏行业的浮华靓丽下，我没有资格去充当这个当头棒喝的人，只是奢望自己的人微言轻，还能让玩家、让埋头苦干的开发者，让这些真正爱着游戏的人们，了解一下这个朝阳行业的隐疾。<br/>于是有了这篇文章。<br/>虽然文章充满了怨气和悲观，虽然我给不出解决困局的办法。但我知道，只要还有热爱游戏的人们存在，只有还有为了理想可以脚踏实地努力的人存在，这个行业就有未来。<br/>我相信，未来并不在资本手中，虽然他们看起来这么的强大；我相信，未来不在那些以商业精英自居的大佬手中，虽然他们看起来是那么的成功；我相信，未来不在那些曾经辉煌的制作人手中，虽然他们看起来是那么的不可超越。<br/>未来在于你我，在于埋头苦干者的努力，在于千千万万的玩家的评判和选择。<br/>诸君努力！<br/><br/>Blacksteps于2010/12/5 凌晨<br/>注：笔者好友龙云峰对本文亦有贡献<br/>
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<link>http://www.iewan.com/read.php/118.htm</link>
<title><![CDATA[[转载]游戏性分解]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[游戏理论]]></category>
<pubDate>Thu, 23 Dec 2010 02:13:27 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	多年流窜于各种游戏论坛，经常会看到类似这样的战帖：“xx游戏虽然画面一般但是游戏性很好”，“oo游戏虽然画面不错但是根本玩不下去”（任饭的主要武器）。可惜虽然大家战的不亦乐乎，但是却从来没有人对游戏性下过定义，以至于战到动情之时无理可辨只得互相问候家人。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在此我不想对这种言论发表意见，只是纯粹的想和大家探讨一下游戏性到底是什么，或者说游戏性由哪些要素构成，再或者说我们在制作游戏时需要关注哪些方面，才会使得作品更富有游戏性。下文将会列出一款游戏性优秀的游戏可能需要具备的素质，但是绝不是说游戏需要将所列出的所有条目都做到完美无缺才能有优秀的游戏性，不同的游戏需要根据自身特点在众多要点之中进行取舍。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;根据一般大家的认知，我这里将：画面精度，美术风格等因素排除在外。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;同时按照个人理解，排名有先后，除了零号以外，重要程度高的放在后头说。<br/><br/><br/><br/><br/>零． 功能性<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;指游戏从系统和内容上来说游戏需要是完整完成的。一款在功能性上有缺失的游戏是残缺的游戏。严格的说，这样的游戏是不应该出现在玩家的眼前的。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;功能性可以分解为两个方面：稳定性与完备性。<br/><br/>0.1 安全性<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;安全性指的玩家在游戏的过程中，由于游戏设计或代码的问题，导致不正常游戏行为的可能性。游戏崩溃、游戏bug、游戏外挂等都是常见的安全性问题。这里可能有人会提出良性bug的问题，这个问题的不确定性比较大，所以不在这里专门讨论。由于恶性bug导致死亡或寿命缩短的游戏非常多，我就不举例说明了。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们一般评价安全性优秀的游戏：“稳定的”。<br/><br/>0.2 完备性<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;完备性指的游戏系统功能的相关内容完成的程度。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;一个游戏的完备性如何需要切合游戏的特点进行分析，并不是说市面上同类产品有的功能我全部具备才叫完备性高。目前国内网络游戏的开发大多有这方面的问题，大量不相干功能与莫名系统的添加使得游戏整体臃肿冗余，极度的不美观，并且极大地增加了开发成本。传说中的神作《血狮》，我把其认定为完备性反面典型。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们一般评价完备性优秀的游戏：“完成度高的”。<br/><br/><br/>一． 特异性<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;指游戏内容从系统和内容上来说游戏需要是有与众不同的特色存在的。一款在特异性上有缺失的游戏我们一般亲切的称之为“山寨”或者“换皮”。可惜的是，这样的情况在国内游戏业屡见不鲜。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;只是特异性的效果是因人而已，对于体验过原版的用户来说，山寨可能很难有什么吸引力，但是对于没有体验过原版的用户来说，山寨也没有什么大不了的。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;特异性可以分解为两个方面：独创性与二次创作。<br/><br/>1.1 独创性<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;独创性指的是在游戏的内容或设定中，有前所未有的、独一无二的崭新的设计。多年以前《fami通》的游戏评分标准，在39分与40分之间有一道鸿沟，那就是独创性，而且还得是划时代的独创性。相关的游戏list大家可以去搜一下。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们一般评价独创性优秀的游戏：“有想象力的”。<br/><br/>1.2 再创作<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;再创作指的是借鉴其它游戏的类似设定，结合自己游戏的特点，进行二次创作，使该设定得以青出于蓝而胜于蓝。相对于完全独创，再创作是成本更低，风险更低，也更容易出效果的做法。希望大家能够将“再创作”与“山寨”区别对待。深受大家追捧的暴雪就是再创作的达人代表。可惜暴雪的最新作品《星际争霸2》更像是山寨了一个《星际争霸1》，而不是在1代的基础上进行再创作。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们一般评价再创作优秀的游戏：“深入挖掘的”。<br/><br/><br/>二． 统一性<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;统一性指的是游戏的各个系统模块是在同一的方案指导下进行的设计，游戏的各个模块之间与模块内部，没有自相矛盾的地方。个人认为，统一性是国内游戏缺失比较严重的地方。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;统一性可以分解为两个方面：整合性与平衡性。<br/><br/>2.1 整合性<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;整合性着的是游戏的各个系统之间不是独立存在，而是由某个游戏设定有机的结合起来，系统之间互相提供支持且互不矛盾。上面说到的完备性的误区就是片面追求大而全所导致的整合性不足，各系统之间相互抵触，反而减少了游戏乐趣。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们一般评价整合性优秀的游戏：“自洽的”。<br/><br/>2.2 平衡性<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;平衡性指的是玩家在游戏中的特定量的投入，再其可选择的范围中任选其一获利是相当的；或玩家在解决问题时，没有最优解。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;个人观点：平衡性的重要性远没有通常大家认为的那么重要，无论怎样，乐趣才是第一位的。平衡性的重要性，更多的体现在人人对抗的竞技活动中，这个只是游戏行为的极小的一部分。当然即使不是竞技活动，假设平衡性极差也会很大的影响游戏乐趣，比如《但丁地狱》就是一个反面的典型。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们一般评价平衡性优秀的游戏：“平衡的”。<br/><br/><br/>三． 感染力<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;感染力指的是游戏通过各种资源素材的组合搭配，以达到调动玩家情绪的效果。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;感染力可以分解为两个方面：表现力与代入感。<br/><br/>3.1 表现力<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;表现力又由两部分组成：细节与魄力。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;细节：指的是游戏通过增加各式各样的细节对游戏世界或游戏中的角色形象进行填充，使之变得更加具象并且可信。日系游戏厂商一般在细节方面都做得比较到位，美式游戏也有bioware这个极其变态的公司作为细节派的典型代表。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们一般评价细节优秀的游戏：“鲜活的”。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;魄力：指的是游戏通过展现在现实中不可能目睹实现的行为或奇观奇景来营造摄人心魄的效果。《战神》系列就是凭借大魄力的boss战横行业界的。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们一般评价魄力优秀的游戏：“震撼的”。<br/><br/>3.2 代入感<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;代入感指的是通过场景、光效、音效、镜头、剧情等多方面条件配合，调动玩家的注意力，令其暂时摆脱玩家身份，而移情于游戏的特定角色。调动游戏视角是常用的手段，而随着图像技术的发展，3D显示技术将在该方面发挥它的天然优势。代入感是所有AVG游戏的杀手锏。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们一般评价代入感优秀的游戏：“身临其境的”。<br/><br/><br/>四． 用户反馈<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;这里的用户反馈并不是指的玩家给客服打电话，而是指的玩家对游戏进行操作后，游戏反馈给玩家的信息。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;用户反馈可以分解为两个方面：行为反馈与界面反馈。<br/><br/>4.1 行为反馈<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;行为反馈指的是玩家对游戏中操作的角色输入行为指令后该角色进行的行为动作，如果该行为是一个交互行为，则还需要包含交互对象的行为反应。像游戏中的移动，跳跃，战斗，友善互动等行为都可以归类于此。行为反馈需要动作、特效、音效等多方面因素的配合才能达到较好的效果。日本厂商capcom在行为反馈上有着丰富的经验。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们一般评价行为反馈优秀的游戏：“手感好”。<br/><br/>4.2 界面反馈<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;界面反馈指的是游戏中的界面设计以及玩家对游戏中的界面控件进行操作后的界面变化。游戏界面需要针对游戏内容进行设计，需要避免的是为了追求界面效果而影响界面功能。而界面操作变化已经有了不少明确规则，比如说“按钮的四态”等，但是基本上每个游戏都还有界面操作变化欠妥的地方。总的来说windows系统的界面反馈是一个非常好的参考教材，微软在这方面做得很好。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们一般评价界面反馈优秀的游戏：“清晰明确的”。<br/><br/><br/>五． 累积性<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;累积性指的是玩家通过长时间游戏能够通过某个方面的积攒从而提升通过游戏挑战的能力。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;累积性可以分解为两个方面：用户累积与数据累积。<br/><br/>5.1 用户累积 <br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;用户累积又由两部分组成：知识累积与行为累积。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;知识累积：指的是游戏遵循某种设定规则，当玩家掌握这种规则后，就能够一定程度的利用规则，使自己获利。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们一般评价知识累积优秀的游戏：“有内涵的”。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;行为累积：指的是游戏操作遵循某种模式，当玩家习惯这种模式，并且熟练掌握后，会在游戏挑战中获取某种优势。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们一般评价行为累积优秀的游戏：“操作向的”。<br/><br/>5.2 数据累积 <br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;数据累积指的是游戏中设置有若干个数据，玩家可以通过堆积数据从而提升通过游戏挑战的能力。一般的来网络游戏相对单机游戏更加重视数据累积。而单机游戏也开始越来越重视数据累积。拿fps对战举例来说，新出的fps对战游戏几乎全都加上了累积经验的军阶升级系统或类似系统。XBOX360的成就系统与PS3的奖杯系统实际上也是一种变相的数据累积，只不过它们的作用更倾向于炫耀。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们一般评价数据累积优秀的游戏：“有（数据）深度的”。<br/><br/><br/>六． 用户体验<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;用户体验概念现在炒作的非常厉害，UCD（User Centered Design）什么更是听起来十分NB。但其实没有那么多说头，只要能够真正把自己放到用户的视角上，摒弃掉个人的爱恨偏好，你就能体会到用户体验的意义。我发现一些同行对于竞争公司的产品能给毫不费力的说出一连串的问题，但是对于自己公司产品的类似问题却仿佛视而不见，此间心态颇值得玩味。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;关于用户体验的大众解说大家可以去网上阅读相关材料。在此我以个人对用户体验的理解，将其分解为两个方面：常识化与人性化。<br/><br/>6.1 常识化<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;常识化指的是游戏中的各项设计，特别是需要与玩家进行交互的设计，或符合一般常识，或符合一般期望，或符合行业规范。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;比如如果你有一个界面控件希望玩家去点击，那么你就老实的把这个空间做出按钮的样子，而不要以美观为借口把它做成一个图片。再比如你不要把炸 弹的标准外形做成金币的样子，这样的所谓创意一点也没有意思。<br/>当然也有一些游戏故意的选择了反常识化的游戏设计并以此产生乐趣，比如《无限回廊》。但是这种设定不归于用户体验，而归于特异型的知识累积范畴。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在常识化方面，苹果的产品非常突出。ipad的包装盒内只有一张图片简单的说明了各个按钮的作用，但是大部分人拿起ipad就可以很方便的上手。苹果能够做到：当你需要使用一个功能时，你猜测可能是那么[来源：GameRes.com]使用，然后你进行了尝试，发现确实就是那么用的。非常典型的例子就是那个两点触碰拖拽进行放大缩小的操作。当然，苹果的设备与PC之间的交互不好用那是另外一回事。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们一般评价常识化优秀的游戏：“友善的”。<br/><br/>6.2 人性化<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;百度上对于人性化的解释：指让技术和人的关系协调，即让技术的发展围绕人的需求来展开。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我对此进行更深入一层定义：人性化指的是在使用技术为人服务时，更多的考虑人的生理与心理特性，并以此为准则进行设计。 <br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;人性化的范畴非常的广泛，我在这里仅以两个例子来进行说明：<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1） 在进行界面设计时，有经验的设计师会考虑到注意力在整个屏幕上的分布状况与视线的转换方式，并且有意图的将各种内容有机结合进行放置。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;2） 据说好莱坞商业片有一套经典模版，第a分钟设置一个笑点，第b分钟设置一个小高潮，第c分钟设置一个大高潮……实际上游戏设计也应该有这样的一套模版，特别是针对流程的关卡设计时，应该根据人的一般性来设计“压力累积，压力释放，获取回报”这三者的最佳分布方案。这里吐槽一句：wow长达数小时的连续的紧张的高强度的raid副本设计简直就是反人类！<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们一般评价人性化优秀的游戏：“舒适的”。<br/><br/><br/>七． 满足感<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;任何游戏说到最后都必须要给与游戏者精神上的愉悦，否则就不应该称作游戏，改称为劳动或者锻炼会更合适一些。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;满足感实际上已经部分脱离于游戏本身，具有很大的社会性因素。作为一个游戏制作者，我觉得还是应该关注游戏本身，过多的注重游戏之外的满足感会使游戏设计误入歧途。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;个人把满足感分解为两个方面：欲望与荣誉。<br/><br/>7.1 欲望<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;欲望指的是玩家在游戏中能够通过某些途径满足在游戏外无法达成或难以达成的愿望，或者对不良情绪的宣泄。一般来说，欲望更偏向于人的原始需求或负面追求。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们一般评价欲望优秀的游戏：“爽（注：不是爽快）”。<br/><br/>7.2 荣誉<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;荣誉指的是玩家在游戏中达成了某些高强度挑战而产生的与众不同的自我评价。一般来说，荣誉更偏向于人的社会性与正面追求。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们一般评价荣誉优秀的游戏：“有挑战的”。<br/><br/><br/>八． 后面的话<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;先给大家讲一个故事：<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;有一天，无尽臧尼对六祖慧能说：“我研读佛经多年，仍有许多不明白的地方。”<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;慧能说：“你把不明白的地方说给我听听，或许我可以帮助你。”<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;无尽臧尼不禁笑了：“你不识字，没有读过佛经，怎么能了解其中的意旨，又怎么帮得了我呢？”<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;慧能回答：“佛性好比天上的明月，文字就像手指。手指可以指出明月的位置，但手指不是明月，看月亮也不一定非得通过手指。”<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;佛性是很玄奥的东西，游戏性虽然档次上差了很远但其实也是个很玄奥的东西。也许有人能够只凭借其天赋就领悟到其中三昧，但是更多人的需要一根手指来指路，即使这根手指指的仅仅只是水中的月亮。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;回过头来说现实点的东西，没有标准的东西是不具备可操作性的；对游戏性没有标准的话，那么提高游戏的游戏性也就无从说起。我这篇文字并没有想要给游戏性下定义，只是列举出了我所认为的与游戏性相关的方面。我确信，一款游戏性不错的游戏必然在我列出的这些项目中有若干项非常突出。我相信如果大家在设计和制作游戏时，能够在这些方面下更多的工夫就可以使得游戏更优秀更好玩。我并不希冀能够画出月亮，我只要能画出那根手指就足够了。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;其实说起来很搞笑的，策划存在的意义就是因为据说策划比程序美术更懂游戏性，但是一旦被问到游戏性是什么的时候，基本上所有的策划都会SB掉。希望这样的日子不要再持续太久了。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;欢迎大家踊跃发表不同的意见，欢迎大家指出我认知的浅薄之处。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;只是如果谁来装逼说“道可道，非常道”的话，那我也就不客气的回敬一句：“道不同不相为谋！”。<br/><br/><br/>
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<title><![CDATA[网游十年（之六）----精品，平台，模式]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[感悟]]></category>
<pubDate>Sun, 3 Oct 2010 08:49:28 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	<br/><br/><br/>在网游企业的发展模式中，从不同的角度来看，可以分成这样不同类型的公司：<br/>1. 以自主研发为主，或者以代理运营为主<br/>2. 以平台战略为主，或者以精品战略为主<br/><br/><br/>具体到在国内一线企业中，盛大是平台型公司，网易是精品型公司，那么，这两种不同的模式到底哪种更好呢？<br/><br/><br/>在开始这个话题之前，有必要事先着重强调一点：请注意这里的“为主”二字，也就是说，不管在哪个公司，都没有走绝对的平台或者绝对的精品路线，在平台型公司里会同时有精品的作法，而在精品型公司里也在逐步完善平台支持。<br/><br/><br/><br/><br/>先以平台来看，拿盛大而言，它至少提供了如下平台：<br/><br/><br/>1. 运营平台：将推广和运营活动支持独立成专业部门和团队，为不同产品提供该产品所需要的运营和客服支持，充分标准化和流程化，有严格考核；<br/><br/><br/>2. 资本平台：推出18和20计划，进一步发挥资本优势，整合业内、本公司内的优秀研发资源；<br/><br/><br/>3. 用户平台：所有游戏产品间的用户资源全部打通，并对游戏用户提供全面的网上数字娱乐服务解决方案，如：起点中文的小说阅读，酷6传媒的网络视频； <br/><br/><br/>平台型公司的特征，就是通过海量的差异化产品尽可能的占领海量的用户群资源，为各个层次的不同类型用户提供各种不同的服务解决方案。<br/><br/><br/>从用户角度而言，平台型公司可以最大程度满足不同口味的用户需求。但是，从研发团队角度来看，平台型公司可能会因为过度的规范化和海量产品带来的精力分散导致难以产生精品之作，如果说得直白一点：平台型公司复制和山寨其它产品更容易，但如果不在每一款产品上作进一步的深入研究和提升，则在公司内部不易产生精品团队。<br/><br/><br/>另一方面，再以网易这样的精品战略公司来看：<br/><br/><br/>1. 只提供基本的平台支持：账号认证、计费服务、运维客服流程和工具等等；<br/><br/><br/>2. 各产品实行精耕细作化的精致型运营，研发与运营一体化，研发团队同时肩负产品运营责任，讲求通过持续、细致、全面的数据跟踪和体验反馈来不断优化游戏中的虚拟社会环境，让玩家可以活得很舒服；<br/><br/><br/>3. 由于强调研发与运营的一体化，使研发团队得到充分锻炼，团队素质较为全面， 有利于不断推出新的精品。<br/><br/><br/>精品型公司的特征，就是通过精耕细作的方式对单一产品进行持续的质量和体验改进，为固定用户群提供更为专业、周到的服务解决方案。<br/><br/><br/>从用户角度而言，如果你是喜欢这一游戏类型的，那么你在此款产品中获得的很有可能是同类产品中最好的游戏体验。从研发团队角度来看，由于强调研发和运营的一体化，使研发思维更具全面性，非常有利于培养具备全面素质的优秀研发团队。<br/><br/><br/>但是，从公司而言，走精品路线，则意味着更大的治理风险，一是时间快慢问题，二是成功经验的及时修正问题，三是团队离职问题。<br/><br/><br/>精品路线，需要有成功经验的研发者担任产品核心人员，并且，由于行业变化速度过快，以往的成功经验需要不断修正，不能固守死理，要能看穿本质，同时也要能客观认识当下的环境并辩证应对当前的情况。此外，考虑到优秀研发团队离职带来的巨大风险，为了公司安全发展考虑，建立一套内部的经验共享、交流与更新的机制，已是一种必然要求，而不再只是一种点缀。<br/><br/><br/>不管是平台战略，还是精品战略，我认为，作公司与作人，道理是相同的：讲求的都是一种平衡。<br/><br/><br/>事实上，每个公司的当前发展模式，也都是由于这个公司过往的发展历程所决定的，平台型公司一定也想作精品，而精品型公司也一定想建平台，但这正如“人无完人”一样，世界上也同样不存在“完美的公司”，各个公司或者因为缺人、或者因为老板意志、或者因为已形成的意识状态，决定了他们当前所选择的路。<br/><br/><br/>而平台里精品能否多一些，精品里平台能否多一些，我认为，与其说这是各个公司的主动选择，倒不如说，更多的时候它将是市场逼着企业作出的选择。不选择或者选择的动作过慢，都有可能导致在行业中丧失竞争优势。<br/><br/>本文作者：大宝(sodme)<br/>本文出处：http://sodme.dev.blog.163.com
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</item><item>
<link>http://www.iewan.com/read.php/114.htm</link>
<title><![CDATA[网游十年（之五）----用户群，产品，产品系]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[感悟]]></category>
<pubDate>Mon, 20 Sep 2010 08:28:08 +0000</pubDate> 
<guid>http://www.iewan.com/read.php/114.htm</guid> 
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<![CDATA[ 
	中国网游圈被业外资本的大量关注，应该是从这轮金融危机开始算起。投资环境的急剧恶化，投资风险的不断扩大，资金去处受困，更加速了业外资本对网游行业的注入力度。然则，但凡目前在作着新产品的团队，每每当你问及时，多半都会深有感触、后悔不迭的叹上一句：现在要作一款成功的产品，实在太难了。这真正应了那句话：外行看热闹，内行看门道。<br/><br/><br/><br/><br/>网游的难，难在什么地方？直观地看，是难在不知道自己现在开发的项目辛辛苦苦开发好几年，将来能否推得出去，卖得好价。但你可能要问了，网游都发展10年了，不是已经有了这么多成功的开发者了吗？不是已经有了这么多成功的企业了吗？为什么就不能作出一些可以连续成功的产品呢？<br/><br/><br/>在上一篇文章里已经提到，总体来看，一款产品成不成功，既要看产品自身的因素，也要看产品以外的因素。产品自身的因素，已经被大家研究得比较多了，比如：画面、上手度、文案细腻度、玩法新颖性等等这些被称为产品品质关键因素的内容；而产品以外的因素，比如上篇文章提到的：行业时势（机遇），团队经验与状态（积累），竞品们的产品状态等等。<br/><br/><br/>但是，无论你如何分析，如何规范，如何共享和传承经验，你都无法作到必然成功，这个道理显而易见：因为我们在面对的，是一个处于急速变化中的市场，用户尽管还是这些用户，但需求已经不再仅仅只是那些需求。此外，我们仅仅看到了产品这个层面，却可能很少关注过“产品与公司之间的关系”这个层面。比如：同样的DNF，同样的龙之谷，甚至是同样的剑三，同样的天下贰，放在不同的公司手里，结局可能大相径庭。<br/><br/><br/>这因此引出了一个比较有意思的考察角度，综观业内一二线公司的产品布局，我们其实不难看出一些大致的特征：<br/><br/><br/>盛大成功的产品，一直是依赖于韩系产品；<br/>网易成功的产品，一直是依赖于传统文化产品；<br/>完美成功的产品，一直是依赖于画面表现；<br/>而最近一两年，轰然崛起成为行业第一的腾讯，到目前为止，其成功的产品，则是依赖于休闲、竞技这个大品类。<br/><br/><br/>为什么？？？<br/><br/><br/>如果说，这是一种规律，那我们可能会好奇的想继续追问下去：是什么原因造成了这些公司各自的产品布局现状？是他们有意为之，还是某种无法言得明道得清的内在因果关系在驱动？难道一个公司真的无法作到跨题材，跨领域的成功吗？如果可以，那要如何作到？<br/><br/><br/>对此，我得出的结论是：用户，一切都是因为首轮成功的初始用户。<br/><br/><br/>每一家公司，在一款成功产品的背后，都一定存在一个有成功经验的团队，他们在项目成功后，往往都会形成自己对“如何才能把产品作成功”的定义，这就是所谓的“经验”，而问题则恰恰出在“经验”上。<br/><br/><br/>我们知道，在每个团队自己总结的这些所谓成功经验里，针对于不同题材而言，如果真要提炼出共同之处，其最终提炼出来的一定是一堆又一堆玄而又玄形而上的理论，因为，各个产品的细节千差万别。而这些玄而又玄的东西，是无法被拿来直接贯彻到项目研发中的，在作一款具体的产品时，它们总要被一系列的玩法设计、体验设计具体化为看得着、摸得到的东西，但是，不同教育背景、不同成长经历、不同收入水平的玩家，其品味、体验特征是大不相同的，出于安全及过往经验的考虑，我们理所当然的都愿意选择自己已经尝试成功的作法和市场。<br/><br/><br/>盛大成功的产品，刚开始是传奇，后面是陆续引入的休闲产品如泡泡堂，而最近引入的则是永恒之塔和龙之谷。<br/>网易成功的产品，刚开始是大话、梦幻，继而是天下2，最近则是大唐无双。<br/><br/><br/>只有腾讯，初看起来可能觉得有点奇怪，大家可能一上来想不通，为什么之前作的几款MMO都失败了（甚至包括今年表现不理想的QQ幻想世界与大明龙权），反而是休闲、竞技类的产品先作起来。其实，我们抛开游戏本身，客观回顾一下腾讯自己的崛起过程可能反而更容易得到答案：腾讯的崛起，刚开始的时候，正是受韩国avatar风潮影响，在QQ聊天软件中率先引入QQ秀系统并实现大规模赢利，继而推出一系列休闲产品：QQ休闲游戏平台，QQ宠物等等。OK，我想这样的追溯已经不用再继续下去，大家自己会学会总结，结论已经比较明显。<br/><br/><br/>这些成功的公司和产品系，其本身刚好验证了我在上一篇文章中所提到的观点：请不要轻易尝试验证一个不存在的用户群（包括不存在的单机用户群），而应该是在本已存在的用户群基础上作创新。这些成功公司创新的结果，就是，不断衍生出了各自的丰富产品系。各自产品系的用户群中又普遍具有某些共性，而这些共性，表面上看是对游戏题材和玩法的体验共性，实际上，是该用户群本身所具备的品味、教育、思维方式、收入、甚至生活习惯等各自本身作为独立自然人的特征的共性。<br/><br/><br/>你可能会说，照此说来，那是不是就是说，同一家公司不可能在跨题材的产品方面取得成功了？当然不是，实现跨题材的成功，实际上已经具备了相当的现实公司架构与组织基础，那就是：风弥于当下各大公司的工作室制。我们常说，“物以类聚，人以群分”，产品系也是同样，同一批人负责或者指导的项目，难免会有相当大程度的神似。按理说，工作室制的独立核算管理方式，是很适合于在多个题材领域不断获得成功的，但这要看各个工作室其产品核心设计理念受母公司“成功经验”和公司管理高层个人的影响程度：一，要放权；二，要多借鉴同行内类似成功产品的成功经验，而不仅仅是本公司内的经验。<br/><br/><br/>在此，我想把上一篇提到的对产品研究的概念，引申一步：请把针对单个产品的研究，延伸到对整个产品系的研究高度上来。这样，你才会从一个更高更宏观的角度看到，在同产品系的产品里有哪些作法是相同的，哪些作法是不相同的；而在不同的产品系里，各产品系之间有哪些作法是相同的，哪些作法是不相同的。并且，一定要经常多问自己几个为什么，只有这样，你才能更容易看到“规律”和‘趋势“。<br/><br/><br/>请注意：“产品系”既可以是“征途，绿色征途，征途2”这样的划分方法，也可以是“传奇、征途、大唐无双”这样的划分方法，划分的依据可以是基于同个或类似研发团队的，更重要的是基于某个共同特征的同个用户群，用户才是根本。<br/><br/><br/>请一定记住这个概念：不要把目前市面上已成功的这些产品，仅仅看作是“产品”而已，你应该看到的，是这个产品所满足的市场，所服务的玩家群，研究产品背后的玩家，比研究具体的产品本身更具本质性。换句话说：此类产品的成功，正是说明了此类市场空间的存在，而此类市场中的用户群一定存在着在当前产品系中作不到、或者想不到的需求。<br/><br/><br/>这，就是后来者的机会。<br/><br/>本文作者：大宝(sodme)<br/>本文出处：http://sodme.dev.blog.163.com<br/>
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</item><item>
<link>http://www.iewan.com/read.php/113.htm</link>
<title><![CDATA[通过网游起名看网游本质]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[感悟]]></category>
<pubDate>Thu, 16 Sep 2010 02:02:04 +0000</pubDate> 
<guid>http://www.iewan.com/read.php/113.htm</guid> 
<description>
<![CDATA[ 
	现在的网游市场其实是一个很缺乏创意，或者说是懒散的市场，甚至在一款游戏最重要的命名方面也是如此。如果你对网游业有一定的了解，在看到一款网游名字之后，不用玩甚至不用了解它的更多资料，都能获取到许多的信息。<br/><br/><a href="http://www.iewan.com/attachment.php?fid=21" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment.php?fid=21" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/><br/><br/>首先，名字开头有“大话”和“梦幻”2字的，通常都是Q版网游。<br/>例：《大话西游2》，《梦幻西游》，《梦幻龙族》，《大话水浒》，《梦幻战国》……<br/>评：虽然《大话西游2》和《梦幻西游》如此成功……但也不必大家起名都那么“超梦幻”吧？……<br/><br/>其次，名字以经典单机名字后面直接加个“OL”出现的，大多游戏制作水准和运营都是个悲剧。<br/>例：《英雄无敌OL》，《三国无双OL》，《仙剑OL》，《轩辕剑OL》，《炎龙骑士团OL》，……<br/>评：别老把做单机的思路拿来做网游！<br/><br/>第三，名字前面加个“新”的，游戏几乎都是和原来没什么两样。<br/>例：《新奇迹世界》，《新飞飞》，《新卓越之剑》，《新龙族》……<br/>评：莫非真是“人不如新，衣不如旧？”<br/><br/>第四，名字后面带个2字的，游戏质量大都比不上前作。<br/>例：《RO2》，《魔力宝贝2》，《轩辕剑OL 2》……<br/>评：狗尾续貂这种东西，说的并不只有影视。<br/><br/>最后，名字带“绿色”字样的网游，敛财和炒作是最狠也是最缺德的。<br/>例：还用说是谁么？基本我每天见到游戏媒体有推荐的新闻和评论下面都有类似的宣传字眼。<br/>评：无话可说。 <br/><br/>转自：游戏魂<br/>http://www.youxihun.com
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</item><item>
<link>http://www.iewan.com/read.php/112.htm</link>
<title><![CDATA[中国缺乏独立游戏制作大环境]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[感悟]]></category>
<pubDate>Wed, 15 Sep 2010 01:47:53 +0000</pubDate> 
<guid>http://www.iewan.com/read.php/112.htm</guid> 
<description>
<![CDATA[ 
	一、中国缺乏独立游戏制作的经济基础 <br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;让我们先考察公开源代码运动。 <br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;当公开源代码运动在全世界如火如荼地展开时，当Open source的大本营sourceforge.net有了上万个公开源代码项目的时候，人们吃惊地发现：做为程序员人数众多的中国，居然对公开源代码运动没有什么贡献：贡献最多的是欧美，日本（愤青不要骂我，日本人贡献的公开源代码Ruby语言现在成了香饽饽，咱们douban网就是用Ruby on Rails架构写的）；其次是印度南美，甚至韩国。 <br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;那么，中国人为什么缺席这场人类历史上最伟大的智力**主义运动呢？ <br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;答案非常简单：在中国这样一个没有起码社会保障体系的国家里，一个普通人如果不工作，就会生存不下去。而不直接产生经济效益的公开源代码项目，基本上属于解决生存之后的“有闲”活动。在解决生存问题之前，中国人贡献公开源代码缺乏现实经济基础。<br/><br/><br/> <br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;能够写代码的中国人，正在为了生存而挣扎在各个公司的小隔断里。“生存”两个字，压迫着大多数中国程序员，使他们干得比牛多，睡得比小姐晚。程序员是“IT民工”的主要组成部分。超负荷的智力劳动、大部分时间精力的耗费所挣的，只能维持生存。马克思说：“经济是基础”，古人说：“仓廪实而知礼节”。西方国家与此相反，有比较完善的社会福利制度，使一个人不至于为了基本生存而斯文扫地，可以有余力贡献社会。 <br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;独立游戏制作可以与公开源代码相类比。一个受着生存压力逼迫的人，再有才华，技术再高明，创意再独特，也不可能去制作不太可能带来经济效益的独立游戏。相反，他必须去游戏公司（或别的公司）卖命，受制于资本，来获得基本生存条件。 <br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;这是中国独立游戏制作者的宿命。 <br/><br/>二、中国缺乏鼓励独立思考的社会氛围 <br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;“独立游戏”中的“独立”的含义是什么？不属于某个公司的产权，个人或小团体开发的游戏就是“独立游戏”吗? <br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;不完全如此！ <br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;独立，与其说是独立于公司产权和商业，不如说是“独立精神”、“独立思想”，“独立思考”，这些才是“独立游戏”的真谛。公司产品注定要迎合大众趣味以获得市场，来cover成本。“独立游戏”可以不考虑这些，它可以独立于主流，排除于资本和市场的干扰，尽情发挥制作者的创造力。作为艺术和技术综合体的游戏，缺乏独立特行的艺术构思，就会落于模仿和抄袭。一款模仿fallout到了100%相似程度的游戏叫“独立游戏”吗？不，那只是remake.国外每年独立游戏制作节上，我们都能欣赏到构思独特的新游戏。 <br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在中国，独立思考和独立精神，向来是被统治者压制的。漫长的几千年如此，今天仍然如此。中国的教育体系不仅无法培养创新，相反，它在量产着成千上万的削去了棱角的无创造能力的毕业生。为什么？这背后有一个主导性的原则：不允许独立思考。在这种总体社会环境下，独立游戏缺乏产生的思想土壤。当我们反思中国独立游戏时，我们看到了什么样真正有创造力的游戏？没有。 <br/><br/>三、中国缺乏独立游戏产生的人文环境 <br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;艺术是人文精神的产物。 <br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;游戏作为一种新型的互动艺术形式，如果没有了厚重的人文精神，注定无法出杰作。当我们考察fallout、博德之门、魔兽、文明系列、模拟人生这些西方游戏杰作的时候，剥去这些游戏的技术外衣，我们看到的是什么？fallout是人类未来的忧思（西方文化有对人类末日思考的传统，《圣经》的启示录就是如此），博德之门DD体系是西方神话体系架构的折射，文明系列是对人类文明史的大观察，模拟人生是对现实生活的贴近关注。正是有了如此浓厚的人文背景，才有了这些杰作。 <br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;当前的中国，是一个各种利益冲突激烈、浮躁、无道德底线的人文精神新荒漠。人们对“国学”、对传统经典的呼唤，其实是对当前荒漠状态的反抗。在这样一个人文缺位的环境下，我们最多只能产生武侠背景的游戏，而在其他方面我们没有想象力和创造源泉。缺乏游戏佳作，和当前缺乏杰出的文学作品，原因非常类似：1949年以后，我们不再有大师。<br/><br/>转自：游戏魂<br/>http://www.youxihun.com
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</item><item>
<link>http://www.iewan.com/read.php/111.htm</link>
<title><![CDATA[网游十年（之四）----产品，团队，时势]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[感悟]]></category>
<pubDate>Wed, 8 Sep 2010 02:12:31 +0000</pubDate> 
<guid>http://www.iewan.com/read.php/111.htm</guid> 
<description>
<![CDATA[ 
	我们经常会看到这样一些诡异的现象：一款以目前的眼光看来，在画面和玩法方面并没有什么新鲜之处甚至是画面较为粗糙的一个产品，竟然可以一直这么持续的火下去；一款在推出之前就广受业内同行推崇，广受业内好评的游戏，在推出之后却迟迟无法发力，无法在市场上取得好成绩；一款没有太多社区交互系统，没有太多多余玩法的游戏，却可以仅凭简单的战斗操作过程就轻易赢得玩家喜爱；甚至，让人更为惊奇的是，两款在品质和内容方面相差不大的产品，先后一年时间的间隔推出，前者受欢迎，后者却被抛弃？<br/><br/><br/><br/>老实说，这些问题，还真够让从业者绝望的，因为，看到这些推出即失败的产品，再反过来看看自己的产品甚至连这些失败的产品都不如，自然会很绝望的预感到自己的产品也必然是见光死。尚未成功的产品希望能作成功，而已经成功的产品则希望能持续成功，大家都希望能找到可以让产品成功的“本质的东西”，但是很可惜，真正找到这种“本质东西”的团队少之又少，甚至，很多人在感慨，对于中国网游市场，自己已经看不懂了。<br/><br/><br/>在写出下面的文字前，我不得不郑重声明一点：我们所有的分析，都是建立在“事后”这样一个基础之上，所以，不可避免的会充当事后诸葛亮的角色，而在真实的市场环境中，是不存在“如果”的，时光不可能倒流，决策不可能重下。但我们依此分析的目的，仍然是希望能厘清作成功产品的一些思路和方向，让我们减少因为常识性的错误而导致的失败。<br/><br/><br/>要想弄清楚，或者“猜得准一点”一款产品成功的原因，在作分析时，我们必须考虑到以下几点：<br/><br/><br/>1. 分析任何成功产品，都不能只着眼于产品玩法本身，它应该同时考虑：行业时势，产业政策，团队经验与水平，团队优势与劣势，产品初创时的切入点，产品运营策略等。这个先后关系即为：先大环境再到小环境，先外部因素再到内部因素。大环境和外部因素，首先已决定了产品的广度，也在相当大程度上决定了产品前途和天花板。而事实上，太多的团队在产品立项时是没有考虑这一点的。<br/><br/><br/>2. 弄清楚“第一拨用户来源，第一次爆发时间和爆发原因”，比只琢磨人家的玩法特色更有意义。初创期的产品与稳定运营期的产品，尽管在玩法方面可能存在一些相似之处，但两个时期对于产品运营策略的要求是完全不一样的：一个是攻，一个是守；一个是创，一个是稳。要真正想清楚并作得到：我的目标用户是哪类人，哪个产品的人，他们为什么选择我？<br/><br/><br/>3. 用户群不要轻易创新，但玩法可以创新。一方面，国内玩家一直在抱怨网游产品的同质化；而另一方面，网游团队又因为惧怕失败而不敢创新。我想，这个问题的解决根源最终还是会回归到这一点：玩家因为网游产品的同质化而越来越对新出来的同质化产品不买账，不付钱，不搭理时，这样就会逐渐增加同质化产品成功的风险，当这个风险到达一定程度，就会反过来逼着网游企业进行创新，这是一种市场需求的自然博弈过程，玩家已经在用脚投票。<br/><br/><br/>网游产品在作创新时，要想稳妥一点，一定是在研究已有玩家的基础上进行，而不是轻易试图打开另一个目前市面上还不存在的用户群，我这里所说的“不存在的用户群”，是指尚没有这种游戏习惯和游戏基础的用户群，包括没有单机游戏基础。也就是说，在已有用户群不变的情况下，可以试着在不过度改变玩家已有游戏习惯的情况下，进行适度的玩法创新和产品创新。从一个非游戏玩家（包括单机）到一个网络游戏玩家的转变，其教育过程绝非你的单一产品可以完成，更有可能的情况是，你会因为在此教育过程中的过度投入造成对真正有价值玩家的过度伤害，从而导致两边都照顾不到，两边都落不着好。<br/><br/><br/>产品市场细分固然很重要，但前提是，你分得的，一定要是个数量和价值可观的市场，否则，细分的意义何在？只为了证明一块市场的存在？<br/><br/><br/>一个是已有用户群被教育得不断成熟，不断有新需求的方向；而另一个则是从未玩过游戏，小白到极点，需要提供启蒙教育的方向。忽略前者，意味着你无法超越已有的成功产品；而忽略后者，则意味着进来的新流量有限，产品发展趋势可能提前放缓。嗯，我们国人是最有智慧的，会有越来越多的产品在这两方向的平衡方面为我们作出榜样。<br/><br/><br/>我们往往很怀念桥哥传奇当时那个“只要有个产品就能圈钱”的时代，但我们往往忽略了，那时要想有个现成的产品得有多难，桥哥当时可是冒着破产风险用最后一笔资金代理了传奇；我们也常常怀念梦幻西游当时那个“只要产品稳定，持续更新就有新用户不断涌入”的时代，但我们往往忽略了，那时要想在自主研发方面作一个稳定的产品得有多难，西游组当初的同学为研发一个稳定的客户端与服务器作了多少开创性的工作。<br/><br/><br/>现在，我们有这么多优秀的产品可以学习，可以借鉴，我们有这么多越来越有经验的开发者可以使用，那理所应当的，我们就要接受其它方面的艰难考验。每个时代总有每个时代自己所应该面对的问题，哪一代都不容易，没有人可以随随便便成功。<br/><br/><br/>或许，在产品层面，系统、玩法、甚至是数值的架构，都是可以“抄”的，但你抄不了的，是人家推出的时机，是人家拥有的团队氛围，是人家拥有的研发和运营经验。所幸的是，在时机、团队和经验里，只有第一项是真正无法随心所欲可以获得的，而团队和经验，只要努力、找到共同的方向和正确的作事方法、乐于分享，就会慢慢的累积起来。<br/><br/><br/>然而，尽管时机不可控，但你仍然有得选择：积蓄力量和眼光，顺势而为。<br/><br/>转自：大宝(sodme)的Blog<br/>http://sodme.dev.blog.163.com/<br/>
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