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<title><![CDATA[IE玩(www.iewan.com)]]></title> 
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<description><![CDATA[用IE来玩的游戏，网页游戏，WEBGAME]]></description> 
<language>zh-cn</language> 
<copyright><![CDATA[IE玩(www.iewan.com)]]></copyright>
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<link>http://www.iewan.com/read.php?106</link>
<title><![CDATA[献给正在开发和想要开发网页游戏的人们]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame开发]]></category>
<pubDate>Mon, 1 Mar 2010 10:22:00 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	本来写这样的文章需要大量的提纲、分类清晰、理由充分。可是我不想那么去写、那么写出来的东西、必然流于俗套根本就没什么用。所以剑走偏锋以随笔的形式写点心得罢了、姑且说之、您姑且看之。首先做个名词解释：欠发达地区是指还没有发展起完整游戏产业链的地方。简单点理解就是除北京、上海、长三角之外的地方。武汉和成都游戏圈没有多深的涉猎暂不发表看法。<br/><br/>　　1、为什么做游戏？是为了赚钱、还是为了“漂白”、或者为换名声？<br/><br/>　　2、要做什么游戏？是靠和当地关系做地方棋牌平台还是发展网页游戏？<br/><br/>　　3、资源是什么？有多少钱最重要、当地ZF部门有什么关系次要。<br/><br/>　　4、希望目标是什么？或者野心有多大？<br/><br/>　　5、当地人才素质如何？<br/><br/>　　下面详细说下这5个问题的看法<br/><br/><br/><br/>　　1、【为了赚钱的】<br/><br/>　　从我接触过的游戏开发商看、有些是公司赚钱了。但从事行业前景不是多宽广或发展空间受限、比如矿产、房地产等行业老板想转行做游戏、这个简单“把问题交给专家去处理”、需要的是一个有丰富经验项目经理。比如一些老板想做游戏也有钱、但是不放心把钱交给不放心的人来花、这样的还是趁早放弃吧。<br/><br/>　　【希望漂白的】<br/><br/>　　如果是以前有某些资金来源不是那么恰当、这个从事游戏行业又想出头的人来说是最好的资金来源。这样老板一般很有魄力、放手给你去做、只要在他的原始框架内怎么做随你。比如他要求在哪个城市、做什么东西出来。这样的活也是最想接手的活、之前和那些老板的合作简直太愉快了。只要满足他们的需求、美女汽车随便你玩。这样的情况下、大可利用手中的钱从上海挖掘人才来、那里的数值8000的月薪、你给16000外加吃住全包。程序1万你给2万、外加分红！顺便说一下这样的老板基本不怎么在乎钱、当然作为雇员你有责任也有义务利用你的才能把风险、开销降到最小。<br/><br/>　　【砸钱换名气的】<br/><br/>　　如果是想换名声的最好办、但是油水不多。花钱在投资方所需要的地方租赁个场地、怎么IT怎么装修、再找一批带眼睛很像IT的人去“**”。实际的开发卖给在沿海随处可以找到的技术团队、运营则交给有渠道的来搞。挂个牌子名声就出来了、当然如果想做专业点、可以以“交流学习”的幌子派菜鸟来学点专业词汇什么的。你看、多简单？<br/><br/>　　2、【策略、经营类】<br/><br/>　　开发棋牌游戏或者类似游戏最简单。买个代码招几个美工（当地广告公司挖几个、会用PS就够）挖个程序、忽悠几个应届生做“苦力”分析目标游戏玩法、写出规则或陪程序玩游戏就OK啦。期间可人五人六到高校、游戏学院做演讲换点公司名气什么、推荐经验不多但野心大的游戏人才接手。<br/><br/>　　【大型角色扮演类】<br/><br/>　　这个很难操作、看走钢丝的技巧。首先专业策划案不是菜鸟可以理解的、更不要说做。其次专业美工需求、原画和UI都不是没有经验的可以挑起来的。别以为有个代码或者XX引擎就可以！这些都不重要、重要的是强力项目经理来黏合这些模块。如果很不幸接到这样的项目、干脆建议公司“一拖二”做。最简单的就是蜗牛、蜗牛苏州总部水平烂的一塌糊涂、上海分部不受关注却是真正精英所在。<br/><br/>　　3、有多少钱这个最重要、没钱什么都免谈。以上海为例10万可以使用已有引擎和源代码做个DEMO出来、20万可以开发策略游戏比如《武林三国》那种、40万可以做个带些flash效果的《热血三国》。请记住花钱不在开发上、而在宣传上。普通产品预热加市场投放、花个50~200万千万别吃惊、因为这已经很节约了。三年前做游戏文化经营许可证只需证明1000万资金就可办理、现在却远没那么容易。如果开发普通网页游戏、强烈建议从团队组建同时就去注册那些该死的证件吧、它会比开发更让人头痛。当然如果有很强硬的背景、这关显然就容易多了。诚然不能希望每个公司都有这样关系、但是当地关系网络依然可以从人才招聘开始到IDC免费使用、税务减免、场地等方面享有大量好处。<br/><br/>　　4、在冷静下来之后仔细想想、人不怕贪心、更不怕有野心。重要的是要有与之相匹配的能力、如果你或者跟着做的老板没有这个野心，恐怕前程将更悲惨。应该注意到在考虑目标这个问题时不应该想到要在多少年后上市、要做到中国第X大游戏公司。这叫YY、不叫目标。比如今年出这个游戏用来投放市场、看回馈信息以及持平今年开销。明年分成两批开发团队其中一个出小型游戏来保持市场热度和公司收入，另一个制作大型产品在两年后作为拳头产品、这才是应该考虑的。<br/><br/>　　5、21世纪什么最重要？人才！游戏行业当然不例外。我在五个省一级大学（就是XX大学、比如山东大学）、三个中部省份、一个沿海省份、一个西南省份寻找过人才。可是结果很抓狂、当地大学推荐来的程序班高才生居然超过四成只玩过“空当接龙”。还有什么比这更令人发指的吗？管你家庭好坏、附近网吧多少、学费多少？要的是游戏人才、你不行可以去找别人啊。如果确实想做那么请想办法取个折中方式、让他们到上海游戏公司去学习6个月。你根本没办法依靠自己本领、把这样白痴级学生带成游戏专业人才。<br/><br/>　　以上摘自互联网
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<link>http://www.iewan.com/read.php?105</link>
<title><![CDATA[2009中国网页游戏三成熟体验]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame新闻]]></category>
<pubDate>Sat, 28 Nov 2009 10:05:28 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	转自：cwebgame<br/>作者：要有汗<br/><br/><br/>- 乐土<br/><br/>跟2D回合制有端网游关系为“既生瑜，何生亮”。号称“Flash史上最可爱，画风最精美”，即便言过其实也差不太多。但表子好看有个屁用，借用《大腕》台词“你得研究用户的游戏心理，愿意投身RPG的用户根本不在乎多下个客户端”——《乐土》在网页游戏圈算够格打码的东洋女优，到传统网游圈遛遛就自惭形秽了，人家混欧美的波大腿长那质地真叫没法比。我最烦有人老拿“网页游戏无客户端”当仙丹，以为大伙儿游戏饥渴症侯群，看见无端网游就像裸女一样扑过去活塞无极限。弄清楚产品应用情景再出手也不遭殃嘛。留意了下《乐土》占用的系统内存，约250M。卿本佳人，奈何做得贼大。<br/><br/>根据265G.com热门推荐一一体验当今网页游戏，《乐土》排头，是我最不看好的网页游戏类型，下文凡此动态RPG类一律到《乐土》屁股后排队。<br/><br/><br/><br/>- 野人纪<br/><br/>玩家扮演野人在村寨学习生活自理。主要玩点是冒险打怪、修建筑、养宠物、搞PK，元素相当杂。无论任务还是界面都有浓郁的WOW体味，战斗过程文字代替。说是“09年网页游戏巨作”我忍不住告他诽谤汉语——执行任何命令都煞有介事弹小框“数据载入中……”现在真的是21世纪吗？还是这游戏本就做给野人玩的。<br/><br/>- 武林三国<br/><br/>开门见山弹碗口大的通告“收藏本页”。游戏出色不用你说我亲自动手，这牙口还没盯清楚你就嘤咛一声“官人我要……你收藏”也不顾人家受得了受不了，你当我的显示器是800*8000么哪有这么多收藏位随便给人。作为一款策略游戏，进去满页资源建筑，我在哪里？找了半天才把城池找到——先让用户有块战略要地再谈买卖OK？真不知道这游戏金什么翎什么奖什么最佳网页游戏。<br/><br/>- 热血三国<br/><br/>排位靠前的三款游戏真金白银不好好搞研发非去砸网媒，我十分眼红。好在第四款《热血三国》让我无话可说。无话可说的意思就是我无话可说，下文全是骂街。这游戏从系统到界面到美工到操作隐隐散发王者风范。但游戏过程委实太漫长，我玩了一个月一直处于包工头状态，修这修哪没完没了。想必有好心人跳出来指点：商城这么多“时间杀手”花点人民币就嗖嗖嗖……这位同学，玩游戏到你这种境界只能用贱来形容。《热血三国》的运营精髓在于江湖救急，江湖不急创造急也要救急，总之让你不花钱心急花了钱还有无数急。像我这般坐看云卷云舒永远混不出名堂。我向来默默诟病网络产品的“被Online”属性——网络产品设计者总是无节制地刺激用户活跃度，如今许多网民皆“被Online”，即便肉体离开电脑心灵也挂在网上。菜被偷啦？城池该升级啦？双倍时间到啦？大家有多久没安静地看过窗外了，叶子黄了，风也冷，你闻到了冬季吗？有人老说网络太浮躁，就有《热血三国》添的一片瓦。下文凡此“江湖救急”类型的游戏一律到《热血三国》屁股后排队。<br/><br/>- 兔趴帝国<br/><br/>我时常反省。自己是否属于“总有20%永远不会感到满意的人”？照镜子时发现对方五官端正，怎么逼视都一股热爱生活的英姿，底气反倒更足了——《兔趴帝国》君，别以为换个马甲就不认得你是《热血三国》。<br/><br/>- 英雄之城<br/><br/>目前网页游戏市场规模不到10亿，哪能搞出这么多山寨产品？《英雄之城》也是款战略游戏，H3 Like.画面精美，游戏下方更有隐藏论坛这种贴心设置。虽然H3能勾起小白领的美好回忆，但网页实在不适合玩H3.英雄骑马跟跟迈克尔杰克逊走太空步一般，这里牵扯到一个问题——我是不是很讨厌网页游戏的移动效果？事实上我只是反感网页游戏对时间无谓的浪费，《兔趴帝国》在大地图可以瞬间移动，但要花钱；《英雄之城》不花钱，但移动巨慢……大伙见缝插针到网页上寻乐子挺不容易，为什么非要等呢？此外，游戏加载十分频繁，遇怪，回城，建筑都要读得硬盘娇喘微微。网页游戏回归网页本质，每多读一秒可要流失一大砣用户耶。我们好好浮躁的。<br/><br/>- 武侠世界<br/><br/>封测无码，从截图来看应到《乐土》屁股后排队。<br/><br/>- 易度迷城<br/><br/>前身为同名有端网游，打怪生产交易房屋各种系统齐备，角色扮演跟社区养成的混血儿。换成网页游戏后效果不差，但染上畅度不高的缺点。无新手向导，进游戏后无所事事，附近找个怪练手立刻被打成筛子，挫败感太强。游戏风格有些低龄，但游戏内容却挺丰富，有的没的全绑一块，广种薄收的气息扑面而来。差劲的用户体验和爆发户般的游戏内容搞得我直纳闷“这什么玩意儿？”，果真跟游戏名称一样让人摸不着北。<br/><br/>- 音乐叉叉<br/><br/>跟键盘过不去的游戏，一定要有客户端，否则用户评论里就会出现好几页的“好慢啊！”<br/><br/>- Web幻想<br/><br/>很老的网页游戏，技术摆到今天简陋朴素。进游戏看见的第一句玩家发言是“他才7000级”。当即我就惊了，耳边浮现出阿杜沧桑的音色“他一定爱练级，也把我比下去”。这就是沉淀啊，无数网页游戏老鸟就这么熬过来的。《Web幻想》我不打算玩，但认同其做派。网页游戏就该让人“幻想”就好，点下鼠标穿装备，接任务，自动打怪……运筹帷幄安逸潇洒。花里胡哨的特效和繁琐复杂的操作留给有端网游就好。这个观点，想必《Web幻想》里那些孩子能打酱油的社会栋梁们会附议。<br/><br/>- 中华小当家<br/><br/>让我大惊失色的是画风跟《孙悟空大战奥特曼》差不远——游戏美工该押到山里再进化几年。原创之心虽让人景仰，但未免太离谱，了吧。游戏系统紧密围绕厨艺，算是扣题，不过经营起来步骤繁琐，找人聊天又得花钱买喇叭，好感度立刻下降到半颗心。点进冲值逛了下，套餐G要2000人民币，有这叠钱我不如下楼摆个乐山烧烤好了。点进川菜选择发展路线，居然没有回！锅！肉！我默默关掉网页，眼睛射出一道寒光。<br/><br/>- 倾城<br/><br/>需要安装JAVA虚拟机，心想完蛋了这效果不知多华丽，玩起果真形同便密。新手向导让我打怪，一只绵羊顶个“Loading”将我粘死，待我复活干掉它才发现人家造型不俗。向导罗里八嗦逼我做这做那还嚷嚷要我打字形容她，我打了句话“〓本地〓你：你是*”；接着要我到世界频道打字跟玩家交流，我打了句话“〓世界〓你：你们是*”，接着读取半天数据降临新手村。作为ARPG用网页玩起来……施主您这是何苦呢？出来混要讲天分的，小家碧玉怎么打扮也架不住范冰冰骚。凝视《倾城》这种转基因Web游戏，真不知是游戏产业的进步还是退步。<br/><br/>- 幻境2<br/><br/>音乐何其悠扬。我像蜷在花果山水帘洞的石椅上，周围猴头举着葡萄香蕉簇拥上来，“大王！大王！”此起彼伏……我缓缓睁开眼睛，倒想瞧瞧这美妙的音乐源自何处。定睛一看，旋即合上双眼，又足足听了十分钟。后来觉得这样对待一款游戏有些过分，便睁开眼睛玩了一阵。《幻境2》鼓动玩家把照片上传到游戏里ElectionNPC代言。比如我点了个叫“可馨”的NPC，弹出来的头像色阶逼近9.9，还把舌头也伸出来，活脱脱一吊死鬼。Sina上有篇《幻境2》的软文，把刘翔林志玲拖来给NPC代言Election拉眼球，这是相当出色的一次宣传，但是落实到游戏里就打了水漂，为什么不让大家在游戏中也看到明星质量的照片呢？可见市场部挖空心思宣传造势运营部却当成儿戏，凭空教人看了笑话。若我运营这款游戏便让手下把当红女优的香艳写真三天一换，这样游戏画面上也难免有了亮点。<br/><br/>- 西游外传<br/><br/>本来想以“到《热血三国》屁股后排队”一笔带过，但游戏号称全球首款水墨策略网游，忍不住进去看了看。UI古韵雅致，颇受好评；三区更是注册就送起点币，八面玲珑。可惜好水墨的用户心境优雅从容根本不吃“江湖救急”这一套，运营方的百般撩拨皆被视为恶心之举。说《西游外传》金玉其外败絮其中毫不为过——进游戏弹出成长任务，关于大闹天宫的说明是“赤胆忠良名誉大，欺天诳上声名坏。一低一好幸相持，豪杰英雄同赌赛。杀他个片甲不留。。。。。。。”吴承恩若泉下有知，怕要还阳干掉那狼牙山六句号。<br/><br/>- 摩尔庄园<br/><br/>几年前我玩过一款叫《企鹅俱乐部》的国外网页游戏，儿童社区，《摩尔庄园》就这路子。小盆友化身耗子进入游戏，滑滑雪，赛赛车，打打枪，冒冒险，跟游乐园差不多。值得肯定的是这款游戏在内容引导方面十分体贴，毕竟目标用户解读能力不高。此举好处是先让小用户追随乐趣，再撒娇去掏家长荷包。相比之下这种“曲线救国”的手段反而更触及游戏本质——要有趣。如今大部分网页游戏开门见山就耳提面命“无钱不欢”的残酷真相，这我们还没被碰到G点呢都，仙人也不带这么跳的吧。《摩尔庄园》用户低龄，“宅男从娃娃抓起”能在贵国走多远还说不清楚，但这种游乐园的形式比较适合网页游戏轻灵的身段，希望未来能有更出色的作品出现。<br/><br/>- 黑暗契约<br/><br/>又一款“掌握神秘3D技术的宏伟网页游戏”，由于封测，无缘体验。<br/><br/>- 九洲战记<br/><br/>画面抄光荣，不光荣；标榜“不用造房子”，暗中把房子换成熟练度、收集等元素，也不光荣；指引任务又臭又长，上手感觉极其糟糕，只能用怪胎形容。<br/><br/>- 幻想三国 <br/><br/>道生一，一生二，二生三，三生四，四生五，五生六，六生七，七生八，八生九，九生十，十生十一，十一生十二，十二生十三，十三生十四，十四生十五，十五生十六，十六生十七，十七生十八，十八生十九，十九生二十，二十生二十一……《幻想三国》，就这么无聊。<br/><br/>- 水煮江山<br/><br/>请到《热血三国》屁股后排队。<br/><br/>- 武林英雄<br/><br/>《乐土》不被我看好的原因是定位糊涂——馒头像极了包子也不过是“没馅的包子”。《武林英雄》没追求花里胡哨的外在，安分守己扮演一款网页游戏，老实说在RPG类网页游戏中算是良品，但我有个刀快水热的想法：网页游戏压根不适合做RPG。此语一出半壁江山都给削了，我得拿出个说法。《武林英雄》最大的缺点是黏手——网络游戏运营商做梦都追求的黏手度居然在网页游戏中被我视若粪土？是这样的，龙飞式、凤翔式、蝉附式固然好，但真不适合在办公室搞，你有见过办公室摆床的么？如果一款网页游戏需要你接二连三地输出操作，那为什么你不找款有端网游？至少这一点上那些“江湖救急”的游戏胜出半目。需要补充的是，这里“RPG”特指MMORPG的转基因产物。<br/><br/>- 指挥官2146<br/><br/>请求多次也未进入，我是个失败的战士。<br/><br/>- 明1644<br/><br/>资源采集像帝国时代，拥有“后宫”系统（忽悠），界面设计异常糟糕，又一款我想加上“死”字的战略游戏。<br/><br/>烂产品太多，到这里我耐心基本用光了；加之265G许多热门游戏是封测状态，无码，比如接下来的《战斧》和《神魔界》。所以我改变主意，专拣红字游戏体验。<br/><br/>- 商业大亨<br/><br/>这款游戏来头不小。女秘广告铺天盖地，服务器密密麻麻。从题材来说，大楼房大乳 房是男人终极梦想，商业大亨抓到这一档，不火都难。但我玩了一阵，操作繁琐，界面凌乱，久久入不了戏。对这款游戏暂不评价，有闲心了好好过一遍再放话。<br/><br/>- 墨攻天下<br/><br/>《热血三国》混《英雄无敌》的血，画面精美，内容草包。不稀说。<br/><br/>- 弹弹堂<br/><br/>边玩边写，热门游戏格局有了变化，比如《野人纪》坑位让《弹弹堂》给霸了，索性回头看看红字新贵《弹弹堂》。画面美观，音乐动听，网页版的《疯狂坦克》，作为休闲竞技游戏在网页中表现还行。当初《疯狂坦克》死在外挂上，希望《弹弹堂》不要重蹈覆辙，否则就该蛋蛋疼了。<br/><br/>- 大富豪<br/><br/>跟《商业大亨》一个路子，同样原因，暂不评价。画风清新，这一点我比较受用。<br/><br/>- 逐鹿OL<br/><br/>内测无码。<br/><br/>- 云之秘境<br/><br/>横版回合，画风讨喜。跟《乐土》一样，试图把冰糕卖给爱斯基摩人，这是最大的短处。必须承认Web技术无论多发达，始终没法跟有端网游比质感——单纯追求华丽，对网页游戏而言，是行为艺术。<br/><br/>- 口袋妖怪2<br/><br/>有耐心看到最后的朋友，大抵能猜出我心中理想的网页游戏是什么范儿。简单说就两点：轻灵，有趣。轻灵指游戏无论“质”还是“量”都要乖巧。网页游戏是细分市场的产物，“天生我材必有用”不等于“天生我材必万能”，一味炫技易走上歧途；至于有趣，别老拿撩拨当有趣——那是窑子特色。让人发自内心欢娱的元素才是真的有趣。《口袋妖怪2》是抓宠合宠的游戏，通过宠物成长吸引用户。这款游戏最让我满意的地方是没有填鸭式的教学任务（公告牌有新手教程，但无视也没所谓），很关怀用户情绪。就“轻灵”而言，《口袋妖怪2》UI简约风格清新，对操作需求不高，给宠物布置了“作业”会自动战斗，有了闲暇便合宠强化；就“有趣”而言，玩点清晰：创造宠物。我对其评价还不错，只是游戏广告依旧打美女牌，业内通病了。以这款游戏作为体验收尾算是委婉的句号，整体来说中国目前的网页游戏产品让我有好感的太少，希望明年能有好产品诞生。<br/><br/>浅尝辄止，胡乱捋了下中国网页游戏的毛，难免以偏概全，明眼人不要笑话。作为一个游戏爱好者，坐班闲暇染指网页游戏，目前只玩两款。一是《热血三国》，单纯好奇我的包身工生涯是不是要持续到2012年12月21日；另外就是《口袋妖怪2》，挂挂更健康，目前青蛟已出，坚决不冲值，呵呵。有兴趣的朋友欢迎跟我聊聊网页游戏，若有合我胃口的望不吝推荐。<br/>
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<title><![CDATA[Webgame编年史]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[特色webgame]]></category>
<pubDate>Sat, 28 Nov 2009 09:48:38 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	转自：cwebgame<br/>作者：flymagic <br/><br/><br/>最近在CWebgame潜水多时，与当年相比，CWebgame有营养的东西越来越少了——可能是广告越来越多了造成这样的错觉吧。每当看到大家评论的时候，总想说点什么，我已经在家当宅男修练了差不多两年了，我发觉要是我还再不说点什么，我人都会疯掉的。就随便写写吧。<br/><br/><br/><br/>　　我玩WG的时间不长，从07年的时候开始吧，第一个玩的是《战神世界》，没玩多久，当时主要是通过这个游戏学习一下WG，玩了一会之后，我就借着一个游戏的试做品《领主》（后来进公司之后改成《纵横天下》，后来跟盛下的重名，改成《天地纵横》了，现在已经没有多少玩家记得了吧）。<br/><br/>　　在公司开发的时候，玩了许多的WG，电脑上随时开着N个WG，我上次在一次讨论中，有个鸟人说，不玩WG的策划也有可能设计出好的WG，我说那是放屁。<br/><br/>　　最初玩的是《部落战争》，没有怎么深入玩，唯一印象深刻的就是界面十分地优雅，这种优雅可以说源自于一种简洁吧。<br/><br/>　　再之后玩的是《OGame》，第一款让我上瘾的游戏，当时跟几个同事一起玩。半狼半羊，玩了不久之后，体会到狼才是王道，在开新服之后，一进去就是狼的作风了。最经典的一次战役就是跟一个盟友合击一个比我强N倍的敌人，还有幸出了服务器的第一个月球。<br/><br/>　　《OGame》给我印象深刻的地方就在于做为网页游戏的鼻祖，它在设计上的东西在许多年后也无人能够超越，可以这样说，在现在也几乎没有人能够跳出它的框架。我对《部落战争》不怎么感冒的原因也在于此，我当时觉得《部落战争》是《OGame》之后的作品，说实话，给人的体验也并没有增强多少。尤其是《OGame》中有许多叹为观止的设定，比如说月球。<br/><br/>　　我玩《OGame》十分上瘾，后来被迫放弃了。原因是因为无法忍受那种每天每时都要提心吊胆的生活。总有太多的时候想着游戏里面的事情，FS是不得不做的一件事情。那样的生活真的不是人过的……嘿嘿……<br/><br/>　　《OGame》或《部落战争》，两者得一可安天下。当时看过许多国内的WG，有很多就是《OGame》的直接翻版，只是东西的名字改了一下而已。我见过的最经典的就《纵横天下》（盛大），以三国为题材的游戏，居然在提示信息中赫然出现“舰队”的字样……<br/><br/>　　《OGame》让我认识了GameForge公司，这个公司给我的印象就像是游戏界的暴雪差不多，当然，没有暴雪那么牛X就是了。一直有这样的感觉，GameForge公司在领导WG的潮流，许多WG都是在GameForge公司的游戏开发出来之后，才抄袭或是发展出来的。<br/><br/>　　当时玩了《BiteFight》，译成是《黑夜传说》，狼人和吸血鬼的战斗，其耗时打工的模式，玩家之间的PK，也是后来许多西方RPG模仿的对象。我玩的时候图像还没有现在的版本那样好，但是也玩得很带劲。当时有个同事走火入魔，还跑去冲了值，我当时还说他疯了，不过我后来自己玩《西部风云》的时候，我也体会到那种疯狂的感觉了。他当时随时拥有几一个小号刷经验和钱。我当时还做了一个游戏外挂BBB，用来自动登陆小号。我自己已经没有那么多精力来管了。<br/><br/>　　之后还玩了GameForge的《角斗士》，没有怎么深入玩，除了画面好一点，装备多一点，基本上的感觉和《黑夜传说》也差不了多少，没有什么特别吸引人的地方。据说是小号的天下，刷钱简直无法无天。那时候我就有这样一个印象了，外国人开发游戏好像没有怎么考虑小号的问题，不像来到中国之后这么泛滥。我在开发游戏的时候，总是以小号为必然思考的部分，每当设计一个地方的时候，都要想，这个地方会不会被小号利用……<br/><br/>　　说到游戏外挂，当时还是有一件十分搞笑的事情。真的是什么人都跑来开发WG了，有个什么游戏叫《霸业》还是什么，居然把建造和制造什么东西的参数放到Web页面上来，然后回传。结果我就制造了一个页面，直接用<input>来传递参数，不到一会就可以把东西升成满级。后来我把这个页面放给程序员，它们就把网页改了一下，禁止了使用页面直接传递参数，不过参数还是在页面上的。其实这还是治标不治本，只不过要破解这个需要修改Reference的信息，有点麻烦，之后我也没再管了。<br/><br/>　　后来玩了《POP》，翻成是《音乐人生》，有一段时间改成什么《POPLove》还是什么的，居然被怀疑成不良网站，后来又改回来了。这个游戏没有深玩，不过说实话，真的很不错，也很容易就上瘾。唯一的缺点就是做什么都太慢了，游戏能够提供的实质性可玩的东西不多，关键还是在社交活动。而那又是我没有时间去做的事情。我的QQ签名曾经是陈毅同志的名言“闲聊不超过三分钟！”。<br/><br/>　　《IKariam》，翻成《岛国文明》是我最认真玩的一款作品了，做为GameForge公司的大作，在各方面都是很成熟的，而且也有许多大胆的创新，比如说公共资源等。我当时在美服玩得热火朝天，还破天荒拿到了服务器的第一名。唯一的缺点就是后劲不足，没改版之前，开出极限分城之后，就没有多少可以玩的地方的。<br/><br/>　　这个是现在WG的通病，也就是一个“目标”的问题。在网络游戏中，玩家总有目标可以追随，在不同的等级之下，有不同的可以去的地方，有不同的任务，装备。而WG在这一点上就十分薄弱了。回想起《OGame》中的造月和死星，看着现在的WG，不禁只有一声长叹……<br/><br/>　　再之后能够留在印象当中的就是《西部风云》（The-West），被评为最佳创意游戏的确不是浪得虚名。我最近开发的策略型WG，虽然类型不同，但也从中借鉴了不少的思想。游戏无论是在PVP上还是在日常的打工上，都设计得十分精巧，有多种路线可以选择。这么耐玩的WG还是很少有的。而我更是奇迹般地在一个服务器中多次创建人物，在这任何游戏中都是没有的。<br/><br/>　　我当时进入的时候，没有什么经验，玩了个人物到16级，发觉什么东西都加废了。于是删了重来。这次一次开了两个账号，还拉了朋友一起来玩，四种职业全部创建了，什么加点都去试一下。结果被人告发，账号全封。当时升到的是28级。<br/><br/>　　账号被封了之后，我继续奋斗，建立了一个账号Wind Fighter，当时因为跟CWebgame版块的家伙们结下了梁子，所以经常被人追杀。玩到49级，发觉PK不行，把这个账号丢了，又新建了一个账号。名叫Samurai Sakura，这次为了不引起争端，我隐姓埋名，西部版块的那些家伙估计都不知道这个账号是我的吧。不过因为我加入的村子一直跟他们在开战，所以被追杀的情况也基本没有什么改变。<br/><br/>　　说到为什么我能够这样执着地玩这个游戏，百玩不厌，一是源于这个游戏有意思的PVP机制。每场战斗都是激动人心的。有太多的对手，有些不知道能够不能够赢，有些输了会死得很惨。二来是我坚信我能够得到PK版上的第一名，我还未达成这个目标。<br/><br/>　　我的28级的人物打入TOP15，我的49级人物虽然加入时间落后人很多，还是打入了TOP15，而我的最后一个人物，终于得到了服务器的第一名，而且远超过第二名。本来有个人跟我是很好的竞争对手，分数跟我只差开一点点，不过在我成为第一名之后，他居然被封号了。也不知道是什么原因作弊……<br/><br/>　　我也玩过不少国产的WG，可是说实话，能够让我留下印象的几乎没有。《战神世界2》玩到建了N个城，太烦了退了。《兵临城下》也玩了一会，唯一留下印象的就是小地图很不错。本来我设计的游戏是没有卫星地图的，不过玩了几个游戏，比如《兵临城下》、《Khan Wars》、《KingsAge》都有卫星地图，似乎是一种必然的配置，所以也加上了卫星地图。<br/><br/>　　最近玩的是《热血三国》，因为听朋友说是国内比较成功的，所以跑去看了一下。也没有怎么深玩，就只开到第三城，轻骑上万。连战场还没有去过。在玩《热血三国》的同时，也玩了《商业大亨》，理由同样也是国内比较运营得好的。《热血三国》已经开到了近100多服，《商业大亨》的服务器也开过半百，真是十分变态。<br/><br/>　　这两个游戏没有久玩，一来是没有时间，二来确实受不了那种玩游戏时，仿佛听到这个游戏的运营者在对你说“没钱还想来玩Webgame？”的感觉。《热国三国》中没有建筑队列，《商业大亨》中免费VIP时间过了之后的日子简直不是人过的。就不说要跟其它人同台竞技了。三来是可玩性真的不怎么样，想当然玩《OGame》的时候，从轻型战斗机到巡洋舰、各种单位炮台都研究遍了，可以如数家珍地讲出不同时期不同的作用。现在的游戏80%的单位毫无意义，一会儿就进入最终形态，那么一两种兵造好，最后就是RMB的力量了……<br/><br/>　　还有玩过一些游戏，不怎么有印象，就不说了。现在的游戏公司真是越来越急功近利了，国内的就不说了，连GameForge公司也拿出一些某名其妙的作品，比如说《KingsAge》，简直是《部落战争》的劣质抄袭版。不是打着GameForge公司的名字，我还以为是哪个公司的三流产品。玩到开了5城，终于玩得吐了。<br/><br/>　　因为市场中游戏实在太少，中国网民实在太多了的原因吧。似乎现在的公司认为随便有个产品都能赚到钱。说实话，我不怎么批评这种想法，如果中国的WG玩家还是有很多可以挖掘的地方，这种想法也并不算错，至少从赚钱的角度来说，识时务者为俊杰。只不过，以一个资深玩家和游戏设计者和角度来说，现在中国的WG市场已经被搞得惨不忍睹。<br/><br/>　　快速复制是现在发展的主流思想，做为程序员，我设计的游戏都是附合快速复制原则的。在这个领域，快速复制的意义也就在于，通过简单的包装，可以迅速地把一款游戏变成另一款游戏。当然，直接把游戏卖给多个运营商也是一种。如涛涛江水连绵不绝，如黄河泛滥一发不可收拾这句用在国内的WG界真是再好不过了。其中见得最多的就是《热血三国》的内核，不知道被拷贝了多少遍。基本上随便改一下，另一个游戏就出来了。<br/><br/>　　呼，说着说着就说到地球人都知道的事情上去了，我也没有多少东西可以吐了，今天已经夜深，就到此为止吧。万事开头难，现在国内WG虽然一片混乱，但是说是一种必然的过程也是有道理的，总之成熟不是一朝一夕的事情，做为玩家和游戏设计者，谨以此文聊以共勉，Revo.lution尚未开始，同志还需努力啊……<br/>
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<title><![CDATA[游戏开发感悟]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame开发]]></category>
<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 03:07:13 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	<a href="http://www.iewan.com/attachment.php?fid=20" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment.php?fid=20" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/>乐趣来自简单的规则，无数的可能性，以及能够给予人充分想象的空间……<br/><br/><br/><br/>
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<link>http://www.iewan.com/read.php?102</link>
<title><![CDATA[国内SNS跨入盈利年 游戏改变命运]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[SNS-game]]></category>
<pubDate>Fri, 16 Oct 2009 02:08:30 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	在2009年上海SNS和SocialGame发展论坛上，51.comCEO庞升东在演讲时透露的一组数据吸引了业界的关注：QQ空间在08年收入10亿人民币，校内网营收规模已超过上市公司，51.com今年也顺利实现盈利。 <br/>　　庞升东在台上发表演讲的同时，在台下的最后的两排听众中，悄然出现了天涯总裁邢明、聚友网（Myspace中国）新任CEO魏来的身影，他们此行的目的就是为了寻求新的盈利点——给自己的社区平台植入游戏。<br/><br/>　　邢明表示，“2009年是国内SNS社区的盈利年，清晰的盈利模式已呼之欲出，盈利能力也渐入佳境”。尽管不愿透露天涯目前的营收规模，但邢明此前曾向网易科技透露，按照天涯的营收状况在国内登陆主板也不成问题。<br/><br/>　　启明创投董事总经理甘剑明则表示，SNS目前是否大规模盈利现在说起来还有点武断，但2009年是SNS走向盈利并获得大规模收入的起始之年，只是从互联网的历史来看，行业前三名和各垂直领域的第一名才会有更多的机会。<br/><br/><br/><br/>　　盈利渠道多元化<br/><br/>　　“互联网主要的盈利模式主要有游戏、广告、无线和电子商务，SNS都可以和这些联系到一起”，甘剑明表示。他指出，SNS积累庞大的用户，用户有很多其他的需求，通过SNS引入他们喜欢的产品，游戏、无线、电子商务都可以嵌入SNS，给SNS带来了很多商机。<br/><br/>　　据庞升东介绍，目前国内SNS的主要收入模式是广告和增值服务，比如开心网主要收入来源是广告，而QQ空间和51.com主要依靠增值服务获得收入。庞升东认为，SNS的广告有别于传统的广告，虽然可以看到广告位并不是很多，但是收入规模已经比较可观，植入式广告形式已成为SNS广告的主要来源之一。从SNS创新广告来讲，开心网是国内最具代表性的一个。甘剑明称，开心网有很多定制的广告，有为广告商量身定做的游戏，这里能够产生很好的收入。<br/><br/>　　QQ空间和51.com则是SNS增值服务模式的代表，凭借庞大的用户基数，为用户开发虚拟道具服务，就能产生源源不断的小额付费，据庞升东引述第三方数据透露，QQ空间在08年收入达10亿人民币。<br/><br/>　　天涯则走出了社区和电子商务结合的第一步，目前天涯集成了迪士尼“小主人”、柯兰钻石、一号店等B2C业务。天涯计划把更多加入平台的电子商务公司整合到一个平台，成为一个商城，天涯负责根据用户特点把他们导引过来交易。<br/><br/>　　邢明表示，SNS和社区经过多年的发展，盈利模式已经越来越清晰，作为一个综合的社区平台，天涯可以引入广告、游戏和电子商务等多种模式。对于SNS未来的发展，庞升东称未来有几个道路，”一个朝娱乐方向走，一个是人与人之间的通讯工具，还有朝综合性的社区平台走。”<br/><br/>　　中国互联网协会交流发展中心主任胡延平表示，2009年一部分SNS（不包括论坛）的确有希望通过社区游戏和广告营销实现间接盈利，因为SNS上半年用户总规模已超过2.2亿，占互联网用户用户总量比例超过60%，SNS未来的赢利模式一定是间接模式，通过自身及开放平台直接间接提供用户所需的娱乐、购物、通讯、搜索、资讯、广告等服务，从SNS大社会中获利。<br/><br/>　　和几大SNS网站对盈利状况充满乐观不同，论坛上我们还听到了不同的声音。上海猜趣网络科技总经理王天引述中国互联网数据中心的数据显示，中国SNS行业在08年市场规模是7.6个亿，09年预计的规模是10个亿，整个SNS产业09年预期收入不如盛大一家传统游戏企业1个季度的收入多，不如腾讯1季度的利润高。<br/><br/>　　“为什么有这么大的用户量，还没有很好的市场规模，是因为还没有一个很创新的模式，现在SNS有很多创新的广告方式，如果仅仅靠这个收入简单的创新就想去支撑这个市场规模是不现实的。”王天表示。<br/><br/>　　游戏改变SNS命运<br/><br/>　　在本次论坛中，上海一家SocialGame的小型研发企业“五分钟”成为论坛的明星企业。据五分钟公司联合创始人兼首席运营官徐城透露，目前与五分钟达成游戏合作的企业包括QQ空间、校内网等多家大型SNS网站，其开发的开心农场游戏日均活跃用户达到1500万人，目前开心农场在海外在两个月之内挤进了Facebook的前30名。<br/><br/>　　一家从事SocialGame研发仅一年多、员工团队只有30来人的企业，却成为众多大型SNS网站争相结盟的对象。启明创投董事总经理甘剑明点出了个中关键，“SNS收入里面目前最大的贡献者是游戏。游戏厂商需要从SNS获得用户，SNS网站则从游戏里获得收入。”<br/><br/>　　五分钟公司CEO郜韶飞向网易科技表示，SocialGame的盈利模式和网页游戏、MMORPG没有太大的区别，都是通过出售虚拟道具获得盈利，和校内、QQ空间的联合运营，五分钟和SNS网站均可以获得分成收入。据郜韶飞透露，凭借开心农场的良好表现，五分钟目前已经实现盈利。<br/><br/>　　与会嘉宾不少人表示，SocialGame其实就是社区+游戏的概念，猜趣网王天认为，“互联网应用来讲最赚钱、最成熟的模式就是游戏。SNS的游戏，尤其是网页游戏，跟SNS有天然的血脉关系。”<br/><br/>　　实际上，SNS产业在不断尝试和游戏紧密的结合。去年7月1日，巨人网络宣布斥资5100万美元现金收购51.COM25%股权，此番投资为51.com解决了盈利压力的难题。今年4月15日，51.com再次推出“51游戏”平台，再度强化“社区+游戏”的战略。<br/><br/>　　在巨人注资之前，51.COM50%以上的收入来自广告，而其余两种盈利模式为个人增值服务和休闲游戏。专家称，在获得巨人网络的投资后，51.com的收入结构将发生根本性的变化，游戏将会成为51.COM大部分的营收来源。显然，游戏成为了SNS目前解决盈利难题的主要出路。<br/><br/>　　天涯邢明表示，社区采用何种盈利模式和自己优势是要结合的，作为综合型社区平台，天涯可以结合多种模式。他强调，2009年将是SNS和社区大规模实现盈利的元年，同时也是国内SNS和社区的决胜年。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 艾数达顾问摘<br/>
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<title><![CDATA[游戏开发的那点破事]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame开发]]></category>
<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 01:45:23 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	作者：新好【网游观察室】<br/>http://blog.sina.com.cn/795029xinhao<br/><br/>这些年游戏开发公司和团队都多了起来,游戏也多了.但大多游戏基本都一个样子,各种梦幻西游+传奇+魔兽世界的产品而已.自打征途开创自动寻路以后,所有的游戏全都有了自动寻路.自打魔兽世界进了中国,一堆游戏都以白,绿,蓝,紫,橙装进行装备系统设定.这样的游戏开发策划在以前是并不存在的.<br/><br/> <br/><br/>一套魔兽世界的UI,在中国多少游戏照搬硬套的抄袭,现在中国游戏纯粹的抄袭.抄各种成功游戏,大杂烩.什么都要有,我想说中国的策划都在干什么?策划们做了些什么事情拿那么高的工资,如此的感觉自我良好.各种抄袭而已就以高人自居.并且放言不可超越,你们行不行啊?脑子进水了吧!你们还有什么不抄的???<br/><br/><br/><br/> <br/><br/>数值找别的游戏的去硬套,套的驴头不对马嘴还要死套.系统抄,UI也抄,抄到最后连剧情和题材也抄.真的投降了,自己做的游戏自己都不玩,依然声称精品,这样还指望它能赚钱,在市场上杀出一片天地.睡醒了没有?具体就不指名道姓说明是哪些游戏了,N多都在保护名单上的游戏公司,明确的举例说明是谁这文章又要被封杀到十八层地狱了.<br/><br/> <br/><br/>如今在中国美术外包公司遍地开花,各公司纷纷美术进行外包.一张建筑,一张原画价格开到800到1200.服了,真的.所谓的美术外包公司XX大型公司NB团队,无非是这些外包团队领头者从某美术学院找来的一批学生们所完成的.有的一分钱都不给这些学生,有的一套上百张他们只需要给学生门区区2000元.学生们通过外包公司给开发公司做出一张张精美的美术图片,开发公司出着高价找他们做,死都不肯为这些学生们提供一个工作机会,学生们依旧找不到工作.多可笑~~~<br/><br/> <br/><br/>而给游戏公司开的一张上千元价格的美术外包,其他的钱早已让外包公司与游戏公司的人里应外合把利润吃掉了.各种谋福利的心态,怎么可能做得好游戏.也许正是如此,当今美术外包公司遍地开花,业务蒸蒸日上,大家热衷外包的原因吧.<br/><br/>
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<link>http://www.iewan.com/read.php?100</link>
<title><![CDATA[推荐小游戏《过劳死》]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[特色webgame]]></category>
<pubDate>Sat, 25 Apr 2009 06:51:28 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	<br/>最近工作太累了，偶尔玩下这个，发泄之余，提醒自己要注意身体健康！<br/><br/><br/>此处包含一个多媒体文件，请用网页方式查看。<br/><br/><br/>游戏地址：<br/><br/>http://armorgames.com/play/2407/karoshi-suicide-salaryman<br/>
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</item><item>
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<title><![CDATA[WEB GAME路在何方]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame新闻]]></category>
<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 06:28:28 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	作者:Mars&#124;潜龙<br/><br/>前言<br/><br/>其实我并不是很想写这个文档，虽说关注Web Game领域也有接近一年的时间，但还是觉得自己有很多观点，极不成熟，草率抛出没熟的理论，并不符合我一直以来的做事习惯。<br/><br/>但事有凑巧，今天在一个业内大拿云集的群里，与一些业内大拿做了一些涉及到Web Game内容的探讨，配合之前跟许多朋友的各类沟通，忽然间就有了把一些想法，先写出来冲动，想想也是件好事，终归有文字的东西后，才好继续往下归纳。<br/><br/><br/><br/>什么是WEB GAME？<br/><br/>从去年到今年，总有一群人在炒作Web Game这个名词，自然也有更庞大的一群人，在关注这个领域，只不过很神奇的事情在于，不论是玩家还是研发公司，不论是运营公司还是相对中立的调研咨询机构，其实对于WEB GAME的定义，并不是特别清楚，比较常见的说法或定义大抵如下：<br/><br/>A、无客户端，打开网页就能够玩的游戏，策略类的比较常见<br/><br/>B、基于网站开发技术，以标准HTTP协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏（摘自iRes的报告）<br/><br/>听上去似乎很明确，并没有太值得探讨的地方，但实际上却并非如此，因为随便叫出十个认为自己知道什么是Web Game的人，来回答下面这些问题，一定会有不一样的答案？<br/><br/>1、梦境家园（www.1001m.com）算不算Web Game？<br/><br/>2、开心网（www.kaixin001.com）上的买卖好友和贴车条，算不算Web Game？<br/><br/>3、开心网本身，算不算Web Game？<br/><br/>4、多如牛毛的Flash小游戏，算不算Web Game？<br/><br/>很难回答对不对？<br/><br/>不用看着我，因为我也不知道要如何回答上述问题。基本上，我和很多人一样，并没有获得一个足以说服自己和他人，并且足够清晰的关于WEB GAME的定义。<br/><br/>本文想要讨论的WEB GAME，其实是一个广义的WEB GAME，也就是说，是那类泛指基于Web表现，具备Game特点的东西，没错，贴车条这样的Social Game也是这个广义WEB GAME中的一部份。<br/><br/>为什么是WEB GAME？<br/><br/>为了解释为什么WEB GAME会在今年忽然火起来，我经常跟一些朋友打这样一个比方：在很多人眼里，WEB GAME就是一个黑盒子，PV流量从盒子的左边进去，盒子的右边就流出了Money，于是不管是做网站的还是做社区的，不管是做Web2.0的还是做论坛概念的，都把眼光对准了WEB GAME……<br/><br/>其实这个比方并不准确，但用于解释为什么现在有一堆人关注WEB GAME，却是恰到好处。因为那些关注WEB GAME的，有一大半甚至更大的一半，是基于这种心态……请注意，我指的是关注WEB GAME的人，而并不是在WEB GAME领域里跑来跑去的那些人。<br/><br/>其实原始意义上的Web Game，最初不过是将策略经营游戏的一些理念，搬到Web这个表现平台上，让那些没有时间和心情去玩大型PC Online Game的玩家，也可以体验Online Game的乐趣。从某个角度上说，原始的Web Game，长得跟MUD更像一些。<br/><br/>不过现在去追溯这些显然没有太大意义，随着Web Game慢慢火起来，以及一些公司开始推动这个概念向前，加上相对低矮的开发运营门槛，配合着还有着许多不同理解的团队和个人加入，Web Game开始成为了2008年游戏产业关注的热点，更多人尝试去了解它，于是原本就不明确的定义，变得更加不明确。<br/><br/>正如“网络游戏”这个定义让人很彷徨，但却并不影响那些公司赚钱一样，WEB GAME的定义混乱，并不会影响到产业发展。相反，我个人的观点是，定义越混乱，越能够吸引尽可能多的人来关注它，因此WEB GAME也就有了更多的发展空间。<br/><br/>谁在WEB GAME？<br/><br/>无数人关注WEB GAME，但真正在Do WEB GAME的，却并不如想象中的那么多，也不如想象中的那么复杂，真正在介入及推动WEB GAME的那些人，大抵有这样两类：<br/><br/>1、从Game方向来的人<br/><br/>2、从Web方向来的人<br/><br/>听上去似乎是废话的样子，但其实这正代表了两种不一样的思维逻辑和理念。<br/><br/>前者用的是Game的想法在做产品，目标用户群也离不开固有的游戏用户，因此产品也就越来越Game化，正如我一位朋友所说的那样：我们在游戏中设置了武器升级可能会碎掉，绝大多数的玩家能够适应。<br/><br/>而后者，则用的是Web的角度在做产品，由于Web太大，因此大抵又会分为“社区”、“广告”和“固有资源”三个不同方向，因此如果某天你听到有药材商想做一款游戏来整合自己的药材销售门店资源，请不要觉得奇怪，因为这个故事已经在8月份的时候，在某人的身上发生过。<br/><br/>不得不说，现在相对成功的WEB GAME，都是从Game这个方向走过来的，因此很多年轻人以及刚接触WEB GAME的人，甚至以为WEB GAME就应当是这个样子，但其实这样的观点就如同02年的时候，会有玩家大骂暴雪的《暗黑破坏神II》无耻抄袭《传奇》一样可悲。<br/><br/>从Game阵营来的WEB GAME们，很多对Game其实是一知半解的，或者说，大多数最初的WEB GAME研发者，其实并没有太丰富的PC Online Game研发运营经验，因此其实从一开始，国内的WEB GAME就是用照抄加摸石头过河的方式，在小心地往前走。<br/><br/>至于从Web方向来的WEB GAME们，我觉得我们还是聊点关于世界和平的问题吧……<br/><br/>这种客观因素，让WEB GAME变得越来越畸形，因为大家都会照着自己认可的那个方向（通常也就是赚钱的方向）向前走，于是直接陷入了一个恶性循环：厂商（特别是成功厂商）的观点越来越奇怪，而用户的行为模式则越来越神奇……<br/><br/>于是，WEB GAME窘迫了。<br/><br/>请不要将窘迫这个词，跟贫困连在一起，因为二者之间不存在任何联系！<br/><br/>事实上，国内在做WEB GAME的那些厂商，赚到的钱远比许多Game方向的旁观者和绝大多数Web方面的旁观者认为的数字要多得多。但很可惜的是，在我看来，这并不能代表什么，因为这种赚钱的模式，照抄起来非常累，而且前景不容乐观。<br/><br/>WEB GAME面临的窘迫，主要在下面这几个点上：<br/><br/>1、对Game们来说，赚钱不难，膨胀却不易。十万广告费的时候，月入200W，但砸下300W的运营成本后，月入只有300W……<br/><br/>2、同样是对Game们来说，如何持久地赚钱，哪怕只是像休闲游戏那样持久，没有一条清晰的路。开了10组新区，旧区的流量就会明显下降。<br/><br/>3、对Web们来说，知道这个黑盒子，但黑盒子里面要怎么做，却找不到任何可供参考的信息。花1W5的月薪找来的游戏业精英，又不听话，做出来的东西，又不是我们想要的！<br/><br/>窘迫归窘迫，发展的脚步却不用停下来，反正既然谁也说不清楚哪个方向是对的，那么走通了的路自然是对的。<br/><br/>于是，有些公司开始开很多条生产线，反正成本低廉；有些公司开始花大价钱砸，毕竟还是有效果的，相比传统WEB领域而言；有些公司继续照抄，而有些人则开始寻找更好的下家……而更多刚踩了半只脚的小公司和小团队，则开始量产WEB GAME，今天在炒三国，明天大不了炒水浒。<br/><br/>于是，有些调研报告预估明年市场份额只有9亿；但也有人认为WEB GAME将会成为网游产业除MMORPG和休闲外的第三大支柱，市场份额少说也要占到20%，在未来的3-5年内；当然，还有人认为WEB GAME将面临大麻烦，鬼才知道最后会变成什么样子。<br/><br/>于是，有人开始炒概念，大吼WEB GAME就是网游业新的金矿；也有人开始专注分析，组建团队，试图想推出WEB GAME2.0；当然还有人闷声不响，一边收钱一边招人，忙得完全没兴趣理会外面的人在说什么。<br/><br/>WEB GAME的声音<br/><br/>有人说：WEB GAME的技术含量很低，成熟团队，2个月就可以出一款，如果要求不高，还可以压缩到一个半月！<br/><br/>有人却说：WEB GAME的技术含量很高，我们的WEB GAME是花了一年半的时间研发的，做得远比一般的MMO要更用心！<br/><br/>有人说：WEB GAME能赚多少钱？一个月100W绝对NB了吧？国内这样的游戏都找不出几款吧，做WEB GAME没前途的！<br/><br/>有人在笑：我们的游戏刚开了第1XX组服，欢迎大家体验！<br/><br/>有人说：WEB GAME就是网游，未来的网游应当是MMO、休闲和WEB GAME三分天下！<br/><br/>有人则说：WEB GAME是Web Game，Web是表现核心，Game是表现形式，如何赚钱，得看Web方向上的水平。<br/><br/>有人说：我们的WEB GAME已经实现了收支平衡，融来的钱完全没有花的必要！<br/><br/>于是有公司通告：因为金融危机，银根紧缩，要花我们上次打过来之前，请先打报告！<br/><br/>有人说：我们的游戏是真正的Web 2.0，网页上的RPG效果表现，绝对不比XX西游差！<br/><br/>半个月前国外有条新闻说：基于Web技术的3D射击游戏，其表现效果已与Q3接近，预估Flash10将用技术改变Internet!<br/><br/>有人说：WEB GAME就应当是休闲玩，隔一个半小时去看一眼建造进度就足够了！<br/><br/>有人在骂娘：居然半夜三点偷袭我，不行，我要调闹钟，明天半夜三点半反偷袭。<br/><br/>有人说：Web Game也能赚点小钱，不过MMORPG才是王道，WEB GAME是小孩过家家的！<br/><br/>有人没有说话，一直在数钱，数来数去却越数越多。<br/><br/>有人在打广告：成功WEB GAME策划案，2万块一份！<br/><br/>有人在权衡：花30W/月的成本，挖一支只有四个人的Flash程序团队，是不是值得。<br/><br/>有人在瞎猜：WEB GAME对服务器要求不高，一组服应当可以支持几万人吧。<br/><br/>有人在郁闷：为什么数据交互和同步，这么难解决呢？难道最后还是要用C/S结构？<br/><br/>有人更郁闷：Flash画面重绘太耗资源了，做出来的东东太大就会要人命。<br/><br/>结语<br/><br/>这是一个好的时代……<br/><br/>这是一个坏的时代……<br/><br/>这是一个充满希望的时代……<br/><br/>这是一个只有绝望的时代……<br/><br/>这是一个WEB GAME的时代……<br/><br/>但……WEB GAME路在何方？<br/><br/>
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<title><![CDATA[网页游戏开发“良心问题”大于“技术问题”]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame新闻]]></category>
<pubDate>Fri, 6 Mar 2009 02:45:44 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	统巨头游戏公司对中小游戏公司政策、历来无非是用“硬刀子”或“软刀子”、遏制或主导中小公司发展、其目的都是一致的——失去与巨头公司竞争的能力、或被收编成为其一部分、这是巨头公司高管们最乐意看到的。巨头公司的统治精英一直深受三种社会哲学的影响。一是认为有限的市场份额无法承受成倍增长的新公司参与瓜分。二是应用与人类的达尔文主义、主张大自然的规律是优胜劣汰、弱肉强食。三是尼采的“超人”对“群畜”的精英主义。<br/><br/> <br/><br/> <br/><br/>当前国内部分研发界吃香的红人、他们本身并不参与开发或项目运营、但他们非常有门路、跟公司领导或能够提供资金的财神爷有着非同寻常的关系。通过他们的“公关”就能轻易地拿到资金。在这条“食物琏”中、他们要提取相当份额的“好处费”。迫于无奈很多想要安心搞开发的人、也不得不和这些寄生虫勾在一起。一个逼良为娼的体制、它把开发人员变成没有尊严的乞丐和寡廉鲜耻的骗子<br/><br/> <br/><br/> <br/><br/>当年国内一家美术外包公司请来一位国外开发人员做顾问、这位严谨外国佬在仔细考察完该公司所有的环节之后、只说了一句话：“这不是技术水平上的问题、这是良心上的问题。” 我们拿不出自主创新、具有特色的产品、是因为我们太聪明了。以为只要有了钱、什么都可以买到、而我们开发不出好产品的原因呢？那是我们太不认真了、大家都是同事嘛、何必那么认真呢？马马虎虎也就过去了。<br/><br/> <br/><br/> <br/><br/>优秀的产品只有在具备了同样先进的运营理念、经营思维高水准的人才的手里才可能发挥出最大价值。产品和技术是死的、本身并没太大价值。只有实现商业应用和产品市场价值的高度统一才是关键、回顾过去的十年多少优秀高品质产品由于缺乏先进的经营而夭折。《魔剑》、《EQ》、包括近期的网页游戏《龙战》。这样的例子在中国游戏十年后的今天依旧反复播映、除了当今市场经济大潮冲击下、人人向钱看大背景外、游戏圈正在搞的“财富大革命”（或曰“金钱大革命”——要用金钱去衡量一切的年代）。<br/><br/> <br/><br/> <br/><br/>“照葫芦画瓢”非常严重的后果是始终拿不出具有完全意义上自主创新产品、永远没有出息跟在人家屁股后面。谁去踏踏实实地静下心来、学会不为眼前蝇头小利所惑的大智慧、一心一意、坚定不移地自主创新。难道要靠那群高唱“造船不如买船、买船不如租船。”的洋奴买办么？往往有可行之法、而绝无行法之人。有绝好之言、而绝无践言之事。世界上最痛苦的事、不是有办法无法实施、而是将办法付诸实施的时候、心里却想着别的事。想的是如何利用这个办法为自己牟取私利、心里想的是位子、票子、车子、房子、妹子（五子登科）。骑士只有在马背上才能被称为骑士、只有人马合一、才能最大限度地发挥出骑兵巨大冲击力和攻击力来。<br/><br/><br/>作者： 新好<br/><br/>http://blog.sina.com.cn/795029xinhao<br/>
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<link>http://www.iewan.com/read.php?97</link>
<title><![CDATA[小谈网页游戏的缺点]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame新闻]]></category>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2009 05:04:28 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	网页游戏在不断的进步，由纯字体的游戏，现在已经发展到了有画面，动画的效果。这是个不错的发展趋势吗？<br/><br/>首先网页游戏适合于上班族在无聊时消磨时间，如果网页游戏趋势于网游形式，那么又有多少个上班族可以安心玩下去呢。<br/><br/><br/><br/>（1）现在的网页游戏不断的变更发展到：人物可以走动，甚至可以看到华丽的技能。这是好的发展吗，我不认为。<br/><br/>因为WEBGAME不可能替代网游，盲目的发展下去，只会导致游戏的失败。（个人观点有不同意见者可以反驳）<br/><br/>我们知道网页游戏这一块，大部分是由上班族支称着。太过于华丽容易被老板看到，我想已经工作的人，没有多少个是愿意提心吊胆着玩游戏吧。所以越华丽将死的越快！<br/><br/>（2）如果没有华丽界面。没有华丽的技能，我们靠什么吸引玩家。其实这个很多人应该都知道。好玩在于内容。并不是外表，而是内在美。举个例子，比如WEB幻想，WEB漫画大乱斗。WEB魔兽这些RPG做的就非常好。没有华丽的外表，也没有华丽的技能。为什么能够吸引那么多玩家，我想这里我就不用诸多解释了。说多了好像是在打广告。<br/><br/>（3）网页游戏，大多是以战争策略，可是战争策略靠什么来赚钱，无非就是缩短建筑所需要的时间，增加产量。可是有没有想过，对不冲值的玩家，是否过于苛刻。建造一个东西要花24或者大于24小时才可以完成！上班时间我就是想消磨时间过的更快，可是看到这建筑完成时间，我想你已经不想再点第二次了！而且策略的游戏一点策略性质都没有。就是看RMB多的人能造的更快就是赢家。拜托这样也能赚到钱？难道策略游戏真的是无法变更了吗！这种设计是否真的有人愿意冲值呢！我看真的很少！<br/><br/>（4）网页游戏毕竟知道的人还很少，寥寥无几，在寥寥无几中，玩策略游戏的人又是寥寥无几！为什么难道策略的不好玩吗，我不见得。比方单机版的三国群英转这种策略游戏就非常不错！<br/><br/>我想不一定要从建筑时间上来赚玩家的钱吧，也正因为这样，策略游戏走向了低潮，这是我们不得不承认的。设计者有没有把自身当做是玩家去设计呢！如果有我想任何模式的游戏就一定能走得更好。当你自己设计好的时候。自己试着去体验非冲值玩家的感受，如果你自己都混不下去了，是否觉的应该变更了！（为什么我要这么说记住一句话，人气等于财气。人气怎么来，就是靠着广大不冲值的玩家（变）出来的。<br/><br/>（5）很多RPG游戏的设计，如果没有冲值买他的装备你是无法去打他设计能爆出非冲值得到的好物品，这样如果冲了值的玩家他可以打到卖给不冲值的玩家，可是网页游戏的货币往往设计得不怎么流通。造就了有钱也买不到装备，很多网页游戏都是这样。为什么呢，冲了值的玩家根本不需要游戏里的钱了，因为他们几乎是无敌的！就算不无敌。游戏里的金钱可以买到到的东西都无法和他当出冲值买的装备媲美，没有欲望，造就了金钱的不流通。这不是他们的错，这是设计者的错。<br/><br/>（6）一个公平的游戏往往会很多人去玩，不管这游戏本身设计得怎么样，只因为他相对公平，设计者有没有这样想过<br/><br/>冲值的物品不一定好，合成出来的装备才是最好。但是有了冲值的装备能打的更快些。不冲值的他至少有着这样的信念。只要玩的久了，就可以比冲值不常在线的玩家还要混得好。这不是造就了人气，而且也让冲值的人有着欲望吗！<br/><br/>今天就说到这了。希望网页游戏未来发展更加美好！<br/><br/>作者：hi6611<br/>
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