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<title><![CDATA[IE玩(www.iewan.com)]]></title> 
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<description><![CDATA[用IE来玩的游戏，网页游戏，WEBGAME]]></description> 
<language>zh-cn</language> 
<copyright><![CDATA[IE玩(www.iewan.com)]]></copyright>
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<link>http://www.iewan.com/read.php?105</link>
<title><![CDATA[2009中国网页游戏三成熟体验]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame新闻]]></category>
<pubDate>Sat, 28 Nov 2009 10:05:28 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	转自：cwebgame<br/>作者：要有汗<br/><br/><br/>- 乐土<br/><br/>跟2D回合制有端网游关系为“既生瑜，何生亮”。号称“Flash史上最可爱，画风最精美”，即便言过其实也差不太多。但表子好看有个屁用，借用《大腕》台词“你得研究用户的游戏心理，愿意投身RPG的用户根本不在乎多下个客户端”——《乐土》在网页游戏圈算够格打码的东洋女优，到传统网游圈遛遛就自惭形秽了，人家混欧美的波大腿长那质地真叫没法比。我最烦有人老拿“网页游戏无客户端”当仙丹，以为大伙儿游戏饥渴症侯群，看见无端网游就像裸女一样扑过去活塞无极限。弄清楚产品应用情景再出手也不遭殃嘛。留意了下《乐土》占用的系统内存，约250M。卿本佳人，奈何做得贼大。<br/><br/>根据265G.com热门推荐一一体验当今网页游戏，《乐土》排头，是我最不看好的网页游戏类型，下文凡此动态RPG类一律到《乐土》屁股后排队。<br/><br/><br/><br/>- 野人纪<br/><br/>玩家扮演野人在村寨学习生活自理。主要玩点是冒险打怪、修建筑、养宠物、搞PK，元素相当杂。无论任务还是界面都有浓郁的WOW体味，战斗过程文字代替。说是“09年网页游戏巨作”我忍不住告他诽谤汉语——执行任何命令都煞有介事弹小框“数据载入中……”现在真的是21世纪吗？还是这游戏本就做给野人玩的。<br/><br/>- 武林三国<br/><br/>开门见山弹碗口大的通告“收藏本页”。游戏出色不用你说我亲自动手，这牙口还没盯清楚你就嘤咛一声“官人我要……你收藏”也不顾人家受得了受不了，你当我的显示器是800*8000么哪有这么多收藏位随便给人。作为一款策略游戏，进去满页资源建筑，我在哪里？找了半天才把城池找到——先让用户有块战略要地再谈买卖OK？真不知道这游戏金什么翎什么奖什么最佳网页游戏。<br/><br/>- 热血三国<br/><br/>排位靠前的三款游戏真金白银不好好搞研发非去砸网媒，我十分眼红。好在第四款《热血三国》让我无话可说。无话可说的意思就是我无话可说，下文全是骂街。这游戏从系统到界面到美工到操作隐隐散发王者风范。但游戏过程委实太漫长，我玩了一个月一直处于包工头状态，修这修哪没完没了。想必有好心人跳出来指点：商城这么多“时间杀手”花点人民币就嗖嗖嗖……这位同学，玩游戏到你这种境界只能用贱来形容。《热血三国》的运营精髓在于江湖救急，江湖不急创造急也要救急，总之让你不花钱心急花了钱还有无数急。像我这般坐看云卷云舒永远混不出名堂。我向来默默诟病网络产品的“被Online”属性——网络产品设计者总是无节制地刺激用户活跃度，如今许多网民皆“被Online”，即便肉体离开电脑心灵也挂在网上。菜被偷啦？城池该升级啦？双倍时间到啦？大家有多久没安静地看过窗外了，叶子黄了，风也冷，你闻到了冬季吗？有人老说网络太浮躁，就有《热血三国》添的一片瓦。下文凡此“江湖救急”类型的游戏一律到《热血三国》屁股后排队。<br/><br/>- 兔趴帝国<br/><br/>我时常反省。自己是否属于“总有20%永远不会感到满意的人”？照镜子时发现对方五官端正，怎么逼视都一股热爱生活的英姿，底气反倒更足了——《兔趴帝国》君，别以为换个马甲就不认得你是《热血三国》。<br/><br/>- 英雄之城<br/><br/>目前网页游戏市场规模不到10亿，哪能搞出这么多山寨产品？《英雄之城》也是款战略游戏，H3 Like.画面精美，游戏下方更有隐藏论坛这种贴心设置。虽然H3能勾起小白领的美好回忆，但网页实在不适合玩H3.英雄骑马跟跟迈克尔杰克逊走太空步一般，这里牵扯到一个问题——我是不是很讨厌网页游戏的移动效果？事实上我只是反感网页游戏对时间无谓的浪费，《兔趴帝国》在大地图可以瞬间移动，但要花钱；《英雄之城》不花钱，但移动巨慢……大伙见缝插针到网页上寻乐子挺不容易，为什么非要等呢？此外，游戏加载十分频繁，遇怪，回城，建筑都要读得硬盘娇喘微微。网页游戏回归网页本质，每多读一秒可要流失一大砣用户耶。我们好好浮躁的。<br/><br/>- 武侠世界<br/><br/>封测无码，从截图来看应到《乐土》屁股后排队。<br/><br/>- 易度迷城<br/><br/>前身为同名有端网游，打怪生产交易房屋各种系统齐备，角色扮演跟社区养成的混血儿。换成网页游戏后效果不差，但染上畅度不高的缺点。无新手向导，进游戏后无所事事，附近找个怪练手立刻被打成筛子，挫败感太强。游戏风格有些低龄，但游戏内容却挺丰富，有的没的全绑一块，广种薄收的气息扑面而来。差劲的用户体验和爆发户般的游戏内容搞得我直纳闷“这什么玩意儿？”，果真跟游戏名称一样让人摸不着北。<br/><br/>- 音乐叉叉<br/><br/>跟键盘过不去的游戏，一定要有客户端，否则用户评论里就会出现好几页的“好慢啊！”<br/><br/>- Web幻想<br/><br/>很老的网页游戏，技术摆到今天简陋朴素。进游戏看见的第一句玩家发言是“他才7000级”。当即我就惊了，耳边浮现出阿杜沧桑的音色“他一定爱练级，也把我比下去”。这就是沉淀啊，无数网页游戏老鸟就这么熬过来的。《Web幻想》我不打算玩，但认同其做派。网页游戏就该让人“幻想”就好，点下鼠标穿装备，接任务，自动打怪……运筹帷幄安逸潇洒。花里胡哨的特效和繁琐复杂的操作留给有端网游就好。这个观点，想必《Web幻想》里那些孩子能打酱油的社会栋梁们会附议。<br/><br/>- 中华小当家<br/><br/>让我大惊失色的是画风跟《孙悟空大战奥特曼》差不远——游戏美工该押到山里再进化几年。原创之心虽让人景仰，但未免太离谱，了吧。游戏系统紧密围绕厨艺，算是扣题，不过经营起来步骤繁琐，找人聊天又得花钱买喇叭，好感度立刻下降到半颗心。点进冲值逛了下，套餐G要2000人民币，有这叠钱我不如下楼摆个乐山烧烤好了。点进川菜选择发展路线，居然没有回！锅！肉！我默默关掉网页，眼睛射出一道寒光。<br/><br/>- 倾城<br/><br/>需要安装JAVA虚拟机，心想完蛋了这效果不知多华丽，玩起果真形同便密。新手向导让我打怪，一只绵羊顶个“Loading”将我粘死，待我复活干掉它才发现人家造型不俗。向导罗里八嗦逼我做这做那还嚷嚷要我打字形容她，我打了句话“〓本地〓你：你是*”；接着要我到世界频道打字跟玩家交流，我打了句话“〓世界〓你：你们是*”，接着读取半天数据降临新手村。作为ARPG用网页玩起来……施主您这是何苦呢？出来混要讲天分的，小家碧玉怎么打扮也架不住范冰冰骚。凝视《倾城》这种转基因Web游戏，真不知是游戏产业的进步还是退步。<br/><br/>- 幻境2<br/><br/>音乐何其悠扬。我像蜷在花果山水帘洞的石椅上，周围猴头举着葡萄香蕉簇拥上来，“大王！大王！”此起彼伏……我缓缓睁开眼睛，倒想瞧瞧这美妙的音乐源自何处。定睛一看，旋即合上双眼，又足足听了十分钟。后来觉得这样对待一款游戏有些过分，便睁开眼睛玩了一阵。《幻境2》鼓动玩家把照片上传到游戏里ElectionNPC代言。比如我点了个叫“可馨”的NPC，弹出来的头像色阶逼近9.9，还把舌头也伸出来，活脱脱一吊死鬼。Sina上有篇《幻境2》的软文，把刘翔林志玲拖来给NPC代言Election拉眼球，这是相当出色的一次宣传，但是落实到游戏里就打了水漂，为什么不让大家在游戏中也看到明星质量的照片呢？可见市场部挖空心思宣传造势运营部却当成儿戏，凭空教人看了笑话。若我运营这款游戏便让手下把当红女优的香艳写真三天一换，这样游戏画面上也难免有了亮点。<br/><br/>- 西游外传<br/><br/>本来想以“到《热血三国》屁股后排队”一笔带过，但游戏号称全球首款水墨策略网游，忍不住进去看了看。UI古韵雅致，颇受好评；三区更是注册就送起点币，八面玲珑。可惜好水墨的用户心境优雅从容根本不吃“江湖救急”这一套，运营方的百般撩拨皆被视为恶心之举。说《西游外传》金玉其外败絮其中毫不为过——进游戏弹出成长任务，关于大闹天宫的说明是“赤胆忠良名誉大，欺天诳上声名坏。一低一好幸相持，豪杰英雄同赌赛。杀他个片甲不留。。。。。。。”吴承恩若泉下有知，怕要还阳干掉那狼牙山六句号。<br/><br/>- 摩尔庄园<br/><br/>几年前我玩过一款叫《企鹅俱乐部》的国外网页游戏，儿童社区，《摩尔庄园》就这路子。小盆友化身耗子进入游戏，滑滑雪，赛赛车，打打枪，冒冒险，跟游乐园差不多。值得肯定的是这款游戏在内容引导方面十分体贴，毕竟目标用户解读能力不高。此举好处是先让小用户追随乐趣，再撒娇去掏家长荷包。相比之下这种“曲线救国”的手段反而更触及游戏本质——要有趣。如今大部分网页游戏开门见山就耳提面命“无钱不欢”的残酷真相，这我们还没被碰到G点呢都，仙人也不带这么跳的吧。《摩尔庄园》用户低龄，“宅男从娃娃抓起”能在贵国走多远还说不清楚，但这种游乐园的形式比较适合网页游戏轻灵的身段，希望未来能有更出色的作品出现。<br/><br/>- 黑暗契约<br/><br/>又一款“掌握神秘3D技术的宏伟网页游戏”，由于封测，无缘体验。<br/><br/>- 九洲战记<br/><br/>画面抄光荣，不光荣；标榜“不用造房子”，暗中把房子换成熟练度、收集等元素，也不光荣；指引任务又臭又长，上手感觉极其糟糕，只能用怪胎形容。<br/><br/>- 幻想三国 <br/><br/>道生一，一生二，二生三，三生四，四生五，五生六，六生七，七生八，八生九，九生十，十生十一，十一生十二，十二生十三，十三生十四，十四生十五，十五生十六，十六生十七，十七生十八，十八生十九，十九生二十，二十生二十一……《幻想三国》，就这么无聊。<br/><br/>- 水煮江山<br/><br/>请到《热血三国》屁股后排队。<br/><br/>- 武林英雄<br/><br/>《乐土》不被我看好的原因是定位糊涂——馒头像极了包子也不过是“没馅的包子”。《武林英雄》没追求花里胡哨的外在，安分守己扮演一款网页游戏，老实说在RPG类网页游戏中算是良品，但我有个刀快水热的想法：网页游戏压根不适合做RPG。此语一出半壁江山都给削了，我得拿出个说法。《武林英雄》最大的缺点是黏手——网络游戏运营商做梦都追求的黏手度居然在网页游戏中被我视若粪土？是这样的，龙飞式、凤翔式、蝉附式固然好，但真不适合在办公室搞，你有见过办公室摆床的么？如果一款网页游戏需要你接二连三地输出操作，那为什么你不找款有端网游？至少这一点上那些“江湖救急”的游戏胜出半目。需要补充的是，这里“RPG”特指MMORPG的转基因产物。<br/><br/>- 指挥官2146<br/><br/>请求多次也未进入，我是个失败的战士。<br/><br/>- 明1644<br/><br/>资源采集像帝国时代，拥有“后宫”系统（忽悠），界面设计异常糟糕，又一款我想加上“死”字的战略游戏。<br/><br/>烂产品太多，到这里我耐心基本用光了；加之265G许多热门游戏是封测状态，无码，比如接下来的《战斧》和《神魔界》。所以我改变主意，专拣红字游戏体验。<br/><br/>- 商业大亨<br/><br/>这款游戏来头不小。女秘广告铺天盖地，服务器密密麻麻。从题材来说，大楼房大乳 房是男人终极梦想，商业大亨抓到这一档，不火都难。但我玩了一阵，操作繁琐，界面凌乱，久久入不了戏。对这款游戏暂不评价，有闲心了好好过一遍再放话。<br/><br/>- 墨攻天下<br/><br/>《热血三国》混《英雄无敌》的血，画面精美，内容草包。不稀说。<br/><br/>- 弹弹堂<br/><br/>边玩边写，热门游戏格局有了变化，比如《野人纪》坑位让《弹弹堂》给霸了，索性回头看看红字新贵《弹弹堂》。画面美观，音乐动听，网页版的《疯狂坦克》，作为休闲竞技游戏在网页中表现还行。当初《疯狂坦克》死在外挂上，希望《弹弹堂》不要重蹈覆辙，否则就该蛋蛋疼了。<br/><br/>- 大富豪<br/><br/>跟《商业大亨》一个路子，同样原因，暂不评价。画风清新，这一点我比较受用。<br/><br/>- 逐鹿OL<br/><br/>内测无码。<br/><br/>- 云之秘境<br/><br/>横版回合，画风讨喜。跟《乐土》一样，试图把冰糕卖给爱斯基摩人，这是最大的短处。必须承认Web技术无论多发达，始终没法跟有端网游比质感——单纯追求华丽，对网页游戏而言，是行为艺术。<br/><br/>- 口袋妖怪2<br/><br/>有耐心看到最后的朋友，大抵能猜出我心中理想的网页游戏是什么范儿。简单说就两点：轻灵，有趣。轻灵指游戏无论“质”还是“量”都要乖巧。网页游戏是细分市场的产物，“天生我材必有用”不等于“天生我材必万能”，一味炫技易走上歧途；至于有趣，别老拿撩拨当有趣——那是窑子特色。让人发自内心欢娱的元素才是真的有趣。《口袋妖怪2》是抓宠合宠的游戏，通过宠物成长吸引用户。这款游戏最让我满意的地方是没有填鸭式的教学任务（公告牌有新手教程，但无视也没所谓），很关怀用户情绪。就“轻灵”而言，《口袋妖怪2》UI简约风格清新，对操作需求不高，给宠物布置了“作业”会自动战斗，有了闲暇便合宠强化；就“有趣”而言，玩点清晰：创造宠物。我对其评价还不错，只是游戏广告依旧打美女牌，业内通病了。以这款游戏作为体验收尾算是委婉的句号，整体来说中国目前的网页游戏产品让我有好感的太少，希望明年能有好产品诞生。<br/><br/>浅尝辄止，胡乱捋了下中国网页游戏的毛，难免以偏概全，明眼人不要笑话。作为一个游戏爱好者，坐班闲暇染指网页游戏，目前只玩两款。一是《热血三国》，单纯好奇我的包身工生涯是不是要持续到2012年12月21日；另外就是《口袋妖怪2》，挂挂更健康，目前青蛟已出，坚决不冲值，呵呵。有兴趣的朋友欢迎跟我聊聊网页游戏，若有合我胃口的望不吝推荐。<br/>
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<title><![CDATA[WEB GAME路在何方]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame新闻]]></category>
<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 06:28:28 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	作者:Mars&#124;潜龙<br/><br/>前言<br/><br/>其实我并不是很想写这个文档，虽说关注Web Game领域也有接近一年的时间，但还是觉得自己有很多观点，极不成熟，草率抛出没熟的理论，并不符合我一直以来的做事习惯。<br/><br/>但事有凑巧，今天在一个业内大拿云集的群里，与一些业内大拿做了一些涉及到Web Game内容的探讨，配合之前跟许多朋友的各类沟通，忽然间就有了把一些想法，先写出来冲动，想想也是件好事，终归有文字的东西后，才好继续往下归纳。<br/><br/><br/><br/>什么是WEB GAME？<br/><br/>从去年到今年，总有一群人在炒作Web Game这个名词，自然也有更庞大的一群人，在关注这个领域，只不过很神奇的事情在于，不论是玩家还是研发公司，不论是运营公司还是相对中立的调研咨询机构，其实对于WEB GAME的定义，并不是特别清楚，比较常见的说法或定义大抵如下：<br/><br/>A、无客户端，打开网页就能够玩的游戏，策略类的比较常见<br/><br/>B、基于网站开发技术，以标准HTTP协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏（摘自iRes的报告）<br/><br/>听上去似乎很明确，并没有太值得探讨的地方，但实际上却并非如此，因为随便叫出十个认为自己知道什么是Web Game的人，来回答下面这些问题，一定会有不一样的答案？<br/><br/>1、梦境家园（www.1001m.com）算不算Web Game？<br/><br/>2、开心网（www.kaixin001.com）上的买卖好友和贴车条，算不算Web Game？<br/><br/>3、开心网本身，算不算Web Game？<br/><br/>4、多如牛毛的Flash小游戏，算不算Web Game？<br/><br/>很难回答对不对？<br/><br/>不用看着我，因为我也不知道要如何回答上述问题。基本上，我和很多人一样，并没有获得一个足以说服自己和他人，并且足够清晰的关于WEB GAME的定义。<br/><br/>本文想要讨论的WEB GAME，其实是一个广义的WEB GAME，也就是说，是那类泛指基于Web表现，具备Game特点的东西，没错，贴车条这样的Social Game也是这个广义WEB GAME中的一部份。<br/><br/>为什么是WEB GAME？<br/><br/>为了解释为什么WEB GAME会在今年忽然火起来，我经常跟一些朋友打这样一个比方：在很多人眼里，WEB GAME就是一个黑盒子，PV流量从盒子的左边进去，盒子的右边就流出了Money，于是不管是做网站的还是做社区的，不管是做Web2.0的还是做论坛概念的，都把眼光对准了WEB GAME……<br/><br/>其实这个比方并不准确，但用于解释为什么现在有一堆人关注WEB GAME，却是恰到好处。因为那些关注WEB GAME的，有一大半甚至更大的一半，是基于这种心态……请注意，我指的是关注WEB GAME的人，而并不是在WEB GAME领域里跑来跑去的那些人。<br/><br/>其实原始意义上的Web Game，最初不过是将策略经营游戏的一些理念，搬到Web这个表现平台上，让那些没有时间和心情去玩大型PC Online Game的玩家，也可以体验Online Game的乐趣。从某个角度上说，原始的Web Game，长得跟MUD更像一些。<br/><br/>不过现在去追溯这些显然没有太大意义，随着Web Game慢慢火起来，以及一些公司开始推动这个概念向前，加上相对低矮的开发运营门槛，配合着还有着许多不同理解的团队和个人加入，Web Game开始成为了2008年游戏产业关注的热点，更多人尝试去了解它，于是原本就不明确的定义，变得更加不明确。<br/><br/>正如“网络游戏”这个定义让人很彷徨，但却并不影响那些公司赚钱一样，WEB GAME的定义混乱，并不会影响到产业发展。相反，我个人的观点是，定义越混乱，越能够吸引尽可能多的人来关注它，因此WEB GAME也就有了更多的发展空间。<br/><br/>谁在WEB GAME？<br/><br/>无数人关注WEB GAME，但真正在Do WEB GAME的，却并不如想象中的那么多，也不如想象中的那么复杂，真正在介入及推动WEB GAME的那些人，大抵有这样两类：<br/><br/>1、从Game方向来的人<br/><br/>2、从Web方向来的人<br/><br/>听上去似乎是废话的样子，但其实这正代表了两种不一样的思维逻辑和理念。<br/><br/>前者用的是Game的想法在做产品，目标用户群也离不开固有的游戏用户，因此产品也就越来越Game化，正如我一位朋友所说的那样：我们在游戏中设置了武器升级可能会碎掉，绝大多数的玩家能够适应。<br/><br/>而后者，则用的是Web的角度在做产品，由于Web太大，因此大抵又会分为“社区”、“广告”和“固有资源”三个不同方向，因此如果某天你听到有药材商想做一款游戏来整合自己的药材销售门店资源，请不要觉得奇怪，因为这个故事已经在8月份的时候，在某人的身上发生过。<br/><br/>不得不说，现在相对成功的WEB GAME，都是从Game这个方向走过来的，因此很多年轻人以及刚接触WEB GAME的人，甚至以为WEB GAME就应当是这个样子，但其实这样的观点就如同02年的时候，会有玩家大骂暴雪的《暗黑破坏神II》无耻抄袭《传奇》一样可悲。<br/><br/>从Game阵营来的WEB GAME们，很多对Game其实是一知半解的，或者说，大多数最初的WEB GAME研发者，其实并没有太丰富的PC Online Game研发运营经验，因此其实从一开始，国内的WEB GAME就是用照抄加摸石头过河的方式，在小心地往前走。<br/><br/>至于从Web方向来的WEB GAME们，我觉得我们还是聊点关于世界和平的问题吧……<br/><br/>这种客观因素，让WEB GAME变得越来越畸形，因为大家都会照着自己认可的那个方向（通常也就是赚钱的方向）向前走，于是直接陷入了一个恶性循环：厂商（特别是成功厂商）的观点越来越奇怪，而用户的行为模式则越来越神奇……<br/><br/>于是，WEB GAME窘迫了。<br/><br/>请不要将窘迫这个词，跟贫困连在一起，因为二者之间不存在任何联系！<br/><br/>事实上，国内在做WEB GAME的那些厂商，赚到的钱远比许多Game方向的旁观者和绝大多数Web方面的旁观者认为的数字要多得多。但很可惜的是，在我看来，这并不能代表什么，因为这种赚钱的模式，照抄起来非常累，而且前景不容乐观。<br/><br/>WEB GAME面临的窘迫，主要在下面这几个点上：<br/><br/>1、对Game们来说，赚钱不难，膨胀却不易。十万广告费的时候，月入200W，但砸下300W的运营成本后，月入只有300W……<br/><br/>2、同样是对Game们来说，如何持久地赚钱，哪怕只是像休闲游戏那样持久，没有一条清晰的路。开了10组新区，旧区的流量就会明显下降。<br/><br/>3、对Web们来说，知道这个黑盒子，但黑盒子里面要怎么做，却找不到任何可供参考的信息。花1W5的月薪找来的游戏业精英，又不听话，做出来的东西，又不是我们想要的！<br/><br/>窘迫归窘迫，发展的脚步却不用停下来，反正既然谁也说不清楚哪个方向是对的，那么走通了的路自然是对的。<br/><br/>于是，有些公司开始开很多条生产线，反正成本低廉；有些公司开始花大价钱砸，毕竟还是有效果的，相比传统WEB领域而言；有些公司继续照抄，而有些人则开始寻找更好的下家……而更多刚踩了半只脚的小公司和小团队，则开始量产WEB GAME，今天在炒三国，明天大不了炒水浒。<br/><br/>于是，有些调研报告预估明年市场份额只有9亿；但也有人认为WEB GAME将会成为网游产业除MMORPG和休闲外的第三大支柱，市场份额少说也要占到20%，在未来的3-5年内；当然，还有人认为WEB GAME将面临大麻烦，鬼才知道最后会变成什么样子。<br/><br/>于是，有人开始炒概念，大吼WEB GAME就是网游业新的金矿；也有人开始专注分析，组建团队，试图想推出WEB GAME2.0；当然还有人闷声不响，一边收钱一边招人，忙得完全没兴趣理会外面的人在说什么。<br/><br/>WEB GAME的声音<br/><br/>有人说：WEB GAME的技术含量很低，成熟团队，2个月就可以出一款，如果要求不高，还可以压缩到一个半月！<br/><br/>有人却说：WEB GAME的技术含量很高，我们的WEB GAME是花了一年半的时间研发的，做得远比一般的MMO要更用心！<br/><br/>有人说：WEB GAME能赚多少钱？一个月100W绝对NB了吧？国内这样的游戏都找不出几款吧，做WEB GAME没前途的！<br/><br/>有人在笑：我们的游戏刚开了第1XX组服，欢迎大家体验！<br/><br/>有人说：WEB GAME就是网游，未来的网游应当是MMO、休闲和WEB GAME三分天下！<br/><br/>有人则说：WEB GAME是Web Game，Web是表现核心，Game是表现形式，如何赚钱，得看Web方向上的水平。<br/><br/>有人说：我们的WEB GAME已经实现了收支平衡，融来的钱完全没有花的必要！<br/><br/>于是有公司通告：因为金融危机，银根紧缩，要花我们上次打过来之前，请先打报告！<br/><br/>有人说：我们的游戏是真正的Web 2.0，网页上的RPG效果表现，绝对不比XX西游差！<br/><br/>半个月前国外有条新闻说：基于Web技术的3D射击游戏，其表现效果已与Q3接近，预估Flash10将用技术改变Internet!<br/><br/>有人说：WEB GAME就应当是休闲玩，隔一个半小时去看一眼建造进度就足够了！<br/><br/>有人在骂娘：居然半夜三点偷袭我，不行，我要调闹钟，明天半夜三点半反偷袭。<br/><br/>有人说：Web Game也能赚点小钱，不过MMORPG才是王道，WEB GAME是小孩过家家的！<br/><br/>有人没有说话，一直在数钱，数来数去却越数越多。<br/><br/>有人在打广告：成功WEB GAME策划案，2万块一份！<br/><br/>有人在权衡：花30W/月的成本，挖一支只有四个人的Flash程序团队，是不是值得。<br/><br/>有人在瞎猜：WEB GAME对服务器要求不高，一组服应当可以支持几万人吧。<br/><br/>有人在郁闷：为什么数据交互和同步，这么难解决呢？难道最后还是要用C/S结构？<br/><br/>有人更郁闷：Flash画面重绘太耗资源了，做出来的东东太大就会要人命。<br/><br/>结语<br/><br/>这是一个好的时代……<br/><br/>这是一个坏的时代……<br/><br/>这是一个充满希望的时代……<br/><br/>这是一个只有绝望的时代……<br/><br/>这是一个WEB GAME的时代……<br/><br/>但……WEB GAME路在何方？<br/><br/>
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<title><![CDATA[网页游戏开发“良心问题”大于“技术问题”]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame新闻]]></category>
<pubDate>Fri, 6 Mar 2009 02:45:44 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	统巨头游戏公司对中小游戏公司政策、历来无非是用“硬刀子”或“软刀子”、遏制或主导中小公司发展、其目的都是一致的——失去与巨头公司竞争的能力、或被收编成为其一部分、这是巨头公司高管们最乐意看到的。巨头公司的统治精英一直深受三种社会哲学的影响。一是认为有限的市场份额无法承受成倍增长的新公司参与瓜分。二是应用与人类的达尔文主义、主张大自然的规律是优胜劣汰、弱肉强食。三是尼采的“超人”对“群畜”的精英主义。<br/><br/> <br/><br/> <br/><br/>当前国内部分研发界吃香的红人、他们本身并不参与开发或项目运营、但他们非常有门路、跟公司领导或能够提供资金的财神爷有着非同寻常的关系。通过他们的“公关”就能轻易地拿到资金。在这条“食物琏”中、他们要提取相当份额的“好处费”。迫于无奈很多想要安心搞开发的人、也不得不和这些寄生虫勾在一起。一个逼良为娼的体制、它把开发人员变成没有尊严的乞丐和寡廉鲜耻的骗子<br/><br/> <br/><br/> <br/><br/>当年国内一家美术外包公司请来一位国外开发人员做顾问、这位严谨外国佬在仔细考察完该公司所有的环节之后、只说了一句话：“这不是技术水平上的问题、这是良心上的问题。” 我们拿不出自主创新、具有特色的产品、是因为我们太聪明了。以为只要有了钱、什么都可以买到、而我们开发不出好产品的原因呢？那是我们太不认真了、大家都是同事嘛、何必那么认真呢？马马虎虎也就过去了。<br/><br/> <br/><br/> <br/><br/>优秀的产品只有在具备了同样先进的运营理念、经营思维高水准的人才的手里才可能发挥出最大价值。产品和技术是死的、本身并没太大价值。只有实现商业应用和产品市场价值的高度统一才是关键、回顾过去的十年多少优秀高品质产品由于缺乏先进的经营而夭折。《魔剑》、《EQ》、包括近期的网页游戏《龙战》。这样的例子在中国游戏十年后的今天依旧反复播映、除了当今市场经济大潮冲击下、人人向钱看大背景外、游戏圈正在搞的“财富大革命”（或曰“金钱大革命”——要用金钱去衡量一切的年代）。<br/><br/> <br/><br/> <br/><br/>“照葫芦画瓢”非常严重的后果是始终拿不出具有完全意义上自主创新产品、永远没有出息跟在人家屁股后面。谁去踏踏实实地静下心来、学会不为眼前蝇头小利所惑的大智慧、一心一意、坚定不移地自主创新。难道要靠那群高唱“造船不如买船、买船不如租船。”的洋奴买办么？往往有可行之法、而绝无行法之人。有绝好之言、而绝无践言之事。世界上最痛苦的事、不是有办法无法实施、而是将办法付诸实施的时候、心里却想着别的事。想的是如何利用这个办法为自己牟取私利、心里想的是位子、票子、车子、房子、妹子（五子登科）。骑士只有在马背上才能被称为骑士、只有人马合一、才能最大限度地发挥出骑兵巨大冲击力和攻击力来。<br/><br/><br/>作者： 新好<br/><br/>http://blog.sina.com.cn/795029xinhao<br/>
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<link>http://www.iewan.com/read.php?97</link>
<title><![CDATA[小谈网页游戏的缺点]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame新闻]]></category>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2009 05:04:28 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	网页游戏在不断的进步，由纯字体的游戏，现在已经发展到了有画面，动画的效果。这是个不错的发展趋势吗？<br/><br/>首先网页游戏适合于上班族在无聊时消磨时间，如果网页游戏趋势于网游形式，那么又有多少个上班族可以安心玩下去呢。<br/><br/><br/><br/>（1）现在的网页游戏不断的变更发展到：人物可以走动，甚至可以看到华丽的技能。这是好的发展吗，我不认为。<br/><br/>因为WEBGAME不可能替代网游，盲目的发展下去，只会导致游戏的失败。（个人观点有不同意见者可以反驳）<br/><br/>我们知道网页游戏这一块，大部分是由上班族支称着。太过于华丽容易被老板看到，我想已经工作的人，没有多少个是愿意提心吊胆着玩游戏吧。所以越华丽将死的越快！<br/><br/>（2）如果没有华丽界面。没有华丽的技能，我们靠什么吸引玩家。其实这个很多人应该都知道。好玩在于内容。并不是外表，而是内在美。举个例子，比如WEB幻想，WEB漫画大乱斗。WEB魔兽这些RPG做的就非常好。没有华丽的外表，也没有华丽的技能。为什么能够吸引那么多玩家，我想这里我就不用诸多解释了。说多了好像是在打广告。<br/><br/>（3）网页游戏，大多是以战争策略，可是战争策略靠什么来赚钱，无非就是缩短建筑所需要的时间，增加产量。可是有没有想过，对不冲值的玩家，是否过于苛刻。建造一个东西要花24或者大于24小时才可以完成！上班时间我就是想消磨时间过的更快，可是看到这建筑完成时间，我想你已经不想再点第二次了！而且策略的游戏一点策略性质都没有。就是看RMB多的人能造的更快就是赢家。拜托这样也能赚到钱？难道策略游戏真的是无法变更了吗！这种设计是否真的有人愿意冲值呢！我看真的很少！<br/><br/>（4）网页游戏毕竟知道的人还很少，寥寥无几，在寥寥无几中，玩策略游戏的人又是寥寥无几！为什么难道策略的不好玩吗，我不见得。比方单机版的三国群英转这种策略游戏就非常不错！<br/><br/>我想不一定要从建筑时间上来赚玩家的钱吧，也正因为这样，策略游戏走向了低潮，这是我们不得不承认的。设计者有没有把自身当做是玩家去设计呢！如果有我想任何模式的游戏就一定能走得更好。当你自己设计好的时候。自己试着去体验非冲值玩家的感受，如果你自己都混不下去了，是否觉的应该变更了！（为什么我要这么说记住一句话，人气等于财气。人气怎么来，就是靠着广大不冲值的玩家（变）出来的。<br/><br/>（5）很多RPG游戏的设计，如果没有冲值买他的装备你是无法去打他设计能爆出非冲值得到的好物品，这样如果冲了值的玩家他可以打到卖给不冲值的玩家，可是网页游戏的货币往往设计得不怎么流通。造就了有钱也买不到装备，很多网页游戏都是这样。为什么呢，冲了值的玩家根本不需要游戏里的钱了，因为他们几乎是无敌的！就算不无敌。游戏里的金钱可以买到到的东西都无法和他当出冲值买的装备媲美，没有欲望，造就了金钱的不流通。这不是他们的错，这是设计者的错。<br/><br/>（6）一个公平的游戏往往会很多人去玩，不管这游戏本身设计得怎么样，只因为他相对公平，设计者有没有这样想过<br/><br/>冲值的物品不一定好，合成出来的装备才是最好。但是有了冲值的装备能打的更快些。不冲值的他至少有着这样的信念。只要玩的久了，就可以比冲值不常在线的玩家还要混得好。这不是造就了人气，而且也让冲值的人有着欲望吗！<br/><br/>今天就说到这了。希望网页游戏未来发展更加美好！<br/><br/>作者：hi6611<br/>
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<title><![CDATA[金融帝国online即将面世]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame新闻]]></category>
<pubDate>Sat, 2 Feb 2008 02:05:27 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	可以自己当老板建立自己的公司,体验做老板的快乐自由以及成就感......总之,在游戏中你可以扮演不同的角色去实现自己的梦想,去创建属于自己的金融帝国。游戏中玩家之间是一场没有硝烟的战争,但战场上却是残酷的.因为你要面临的是个人破产和公司破产或公司被兼并的危险.从某一个角度来看,游戏里并没有绝对的赢家也没有绝对的输家.只有当你在游戏里学到的知识和经验并用于现实生活中,那么你才是真正的大赢家.<br/><br/>1.股票证券交易市场<br/><br/><a href="http://www.iewan.com/attachment/1201917827_0.jpg" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment/1201917827_0.jpg" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/>2.黄金交易市场<br/><br/><a href="http://www.iewan.com/attachment/1201917864_0.jpg" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment/1201917864_0.jpg" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/>3.期货交易市场<br/><br/><a href="http://www.iewan.com/attachment/1201917880_0.jpg" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment/1201917880_0.jpg" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/>4.外汇交易市场<br/><br/><a href="http://www.iewan.com/attachment/1201917906_0.jpg" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment/1201917906_0.jpg" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/>以上只是游戏的一小部分内容.数据跟现实的同步更新.预计08年1月份内测.大家拭目以待!<br/><br/><br/><br/><br/><br/>
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</item><item>
<link>http://www.iewan.com/read.php?73</link>
<title><![CDATA[中国企业家杂志：史玉柱黑暗征途 毁掉网游业]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame新闻]]></category>
<pubDate>Thu, 27 Dec 2007 02:04:39 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	作者：丁晓磊 &#124; 出处：《中国企业家》杂志 <br/><br/>这位营销狂人的“邪派”商业运营手法会毁掉整个网游产业吗？<br/><br/>　　2006年12月1日，一条同时出现在中央电视台一套和五套黄金时段的广告冲入了亿万观众的眼球：一位长发披肩的红衣少女，突然对着白色笔记本电脑无端爆笑，紧接着是一声模仿京剧念白的怪叫，一个手掌式的图标拉出“征途网络”四个字，而屏幕下方自始自终都有一个网址：www.ztgame.com。这段7秒的广告仅在新闻联播与天气预报之间的黄金时段里，就足足重复了三次，连播了整整一个月。<br/><br/>　　这是2004年国家广电总局要求禁播电脑网络游戏广告以来，国内网游运营商第一次以企业形象广告的“擦边球”方式登陆央视，业内和舆论哗然。众所周知，征途网络的董事长是被称为“营销狂人”的史玉柱。<br/><br/><br/><br/>　　继“巨人”汉卡、“脑白金”、“黄金搭档”保健品之后，《征途》游戏成了这位话题企业家最新的摇钱树。2004年11月，上海征途网络科技有限公司(以下简称“征途网络”)正式成立。而征途接下来的表现让业界瞠目结舌：2006年4月，史玉柱就在上海高调宣布《征途》内测期间已经开始挣钱;2006年11月，史玉柱向外公布，《征途》月盈利达到850万美元，在国内游戏公司当中，仅次于网易(NASDAQ:NETS)；截至2007年5月20日，根据征途公司官方网站的数据显示，《征途》的同时在线人数已超过100万。《征途》也成为继网易的《梦幻西游》和第九城市的《魔兽世界》之后全球第三款同时在线人数超过100万的中文网络游戏。<br/><br/>　　据iResearch艾瑞市场咨询调查显示，2007年第一季度征途网络已超越第九城市，以4.8亿元人民币的营收和15.6%的市场份额首次冲进前三位，仅次于盛大(NASDAQ:SNDA)和网易。有消息称，从未引入风投，史玉柱个人绝对控股的征途公司即将进入上市的静默期程序，今年下半年有望登陆纳斯达克。而本刊记者曾多次致电发邮件给征途网络，希望采访史玉柱本人，均遭拒绝。<br/><br/>　　值得注意的是，在网游景气大不如前的环境下，作为我国目前唯一的一家仅运营一款网络游戏产品的网游商，创造了商业奇迹的《征途》却并未赢得同行们的尊重。2006年8月15日，由共青团中央中国青少年网络协会发起的绿色游戏评定活动甚至把《征途》定为危险游戏，并建议其暂停运营。<br/><br/>　　事实上，史玉柱——这位平头、瘦削、烟瘾极大、喜欢在上电视节目时穿一件白色运动服或者大红T恤的话题企业家，早就习惯了围绕他的各种是非漩涡。如果征途成功上市的话，估计将轻松超过目前市值约12亿美元的第九城市(NASDAQ:NCTY)，从而为史再增加上十亿美元的财富。<br/><br/>　　但是，《征途》毕竟不是巨人大厦、脑白金或者黄金搭档保健品，它是一款直接影响到上千万年轻人精神生活的文化产品。<br/><br/>　　上瘾<br/><br/>　　“听说玩《征途》不但不花钱，还可以领工资，我就玩了。”天津某大学即将毕业的小黄就是冲着赚钱的目的开了一个账号。但是直到2个月后毕业走出校门，已打到50级的他还没有挣到一分钱，反而花掉了500多元。因为“据说要级别很高才能领到工资”。原来，按照《征途》的工资规定只有60级以上的账号每月才可以领工资，而且只有150级以上每月才有可能得到最多价值100元的虚拟币。<br/><br/>　　在中国青少年网络协会项目部主任邵德海最常监测的一个服务器里，到现在为止连一个150级以上的都没有。而他在3个多月里花了近1200元人民币，也只到了96级。除此之外，征途还对领工资的制度进行了详细的规定：每月一个账号角色必须达到4800点荣誉值以上才可以领工资，必须带50级以下的账号才可以获得荣誉值。不仅如此，《征途》还规定凡每月在线时间少于60小时的账号都拿不到工资，而只有每月在线超过120小时才有可能拿到价值100元的“全额工资”。当然，为了积攒荣誉值，游戏中设置了“荣誉之星”的物品，30级以上花钱即可购买，但每天每个角色只能购买1个“荣誉之星”。<br/><br/>　　“所谓发‘工资’，实际上是为了进一步增加同时在线人数而设计的。从目前状况上来看，由于只有60级以上的玩家才有资格领“工资”，而且拿工资的额度大小跟用户级别的高低直接相关，所以更有可能是原有用户新练很多小号，然后凭小号来让大号得到工资。”邵德海以个人名义分析道。依照此种分析，《征途》在线用户的增长可能存在水分。<br/><br/>　　需要注意的是，《征途》所发的工资并非现金，而是游戏里的虚拟币——“金子”。《征途》并不提供“金子”与现金的兑付功能，所以要变现只能通过与其他玩家交换的方式实现，因此折扣不可避免。尽管如此，面对“发工资”这一容易引起错觉的广告宣传，很多玩家还是趋之若鹜，单开多个账号并每天在线超过4个小时拼命练级以期获得广告宣称的“工资”。“这种近似于虚假宣传的方式加大了沉溺于网游的可能性。”邵德海说。<br/><br/>　　在艾瑞咨询的一份报告中，专门分析了《征途》的成功秘诀。其中一条是：“与其它同类的MMORPG(在线角色扮演)游戏不同，《征途》的游戏新玩家开局没有任何门槛，玩家非常容易上手，这就使《征途》能够迅速积累起庞大的用户基础。同时，《征途》又能大胆创新地采用与其它同类游戏不同的游戏策略，使玩家只要投入足够的金钱便能击败等级更高的玩家，恰如其分地抓住了玩家的心理。”<br/><br/>　　为了回应越来越激烈的舆论批评，在7月初刚刚闭幕的第五届Chinajoy游戏大展上，征途网络科技有限公司董事长史玉柱发表演讲称，“希望网络游戏早一点实施分级管理，行业重点是体现在对未成年人保护上。要是有这一天，我第一个声明《征途》是三级的。《征途》只要是未成年人一上来就是疲劳时间，得不到任何东西，远离未成年人市场。”<br/><br/>　　同时，他还表态支持“防网游沉迷系统”。目前，在《征途》游戏过程中，几乎每个玩家都会购买自己的替身宠物。在00:00的时候，宠物会提醒玩家去休息。并且每放出一次，都会提示一次。直到当日上午6:00。这个设定得到了一些致力于防止青少年网游“成瘾”的专家们的表扬。<br/><br/>　　其实，按国家新闻出版总署等部委发布的网游防沉迷系统的相关标准，未成年人每天超过3小时即为不健康时间，史玉柱宣称征途属于成人游戏，自然不受限制。“未成年人本来就不是征途的目标客户，那些有钱的成年人才是真正的目标人群，养100个人(领工资的人)陪一个人玩，赚有钱人的钱是《征途》的商业模式，所以防沉迷系统对它来说是冲击不大的。”一位要求匿名的某网游企业市场部总经理说。<br/><br/>　　底线在哪里？<br/><br/>　　“作为商人，史玉柱是成功的，但是《征途》正在触及道德底线。”一位匿名的网游企业总裁这样对记者坦言。<br/><br/>　　网络游戏发展到现在已经不再是单纯的娱乐，而是一种生活方式；几千万的游戏玩家在上百款网络游戏里按不同的游戏规则互动、生活，已经构成了一个个真实的精神社会；而网络游戏精神社会的最大特点在于：一切都有可能，又一切都可以重来。<br/><br/>　　“史玉柱正是充分地认识到这些，于是参照现实生活中的人性本能和弱点，来设计精神世界的游戏规则，利用丰厚的物质引诱、制造仇恨并推波助澜、以及采用野蛮的资源剥夺和剧烈的通货膨胀等方式对玩家进行残酷的剥削，以达到谋求暴利的目的。”邵德海评价道。<br/><br/>　　彩票、赌博、保险等在现实生活中受到政府严格管制的东西在《征途》的虚拟世界里可以玩得淋漓尽致。比如，每个周末，“征途”游戏里都会刷出一批名叫“吉祥三宝”的怪物，杀掉怪物后玩家有100%几率得到“密银宝箱”，打开宝箱有可能爆出好装备。系统也会通告获奖人的名字及其获得的极品装备名称，使众多玩家趋之若鹜。但开宝箱的钥匙只有在网络商店里才能买到，1把钥匙一元钱。天津大学生小黄就曾跟着大号一下打出了200个箱子，为此他一口气花了200元人民币打开全部的箱子，却仅爆出一把“绿装”(游戏中武器装备的一种高级别物品)的弓和一双鞋，根本配不了他“法师”(游戏角色)的职业。对于一个一个月只有400元生活费的普通大学生，这200个宝箱吃掉了他半个月的生活费，而对于一些收入丰厚的玩家来说，一天花上千元的情况也司空见惯。<br/><br/>　　其实这种模式并非是史玉柱首创，但他却用到了极致。在盛大代理的《传奇》里，玩家可以找一个NPC(非玩家控制角色)，花一个元宝，然后进到一个地方打怪。这有点类似《魔兽》的打镜像，但打镜像是不花钱的而且难度很高，玩家未必能打死那个怪物。而《传奇》里这个怪物肯定能打死，有可能能爆出好装备。“就凭这点，盛大一天收入2000多万。”邵德海说。<br/><br/>　　2007年2月，征途网络推出“密银宝箱”，紧接着3月的财务报表就显示营业额为1.8亿，专业人士估计最起码三分之一的收入来源于开宝箱。“其实这开宝箱，就是彩票。而国家对于彩票的管理是非常严格的，获奖几率、监督、有多少人要回报，有多少进入发行公司的腰包里，都是有严格的规定的。”邵德海说。<br/><br/>　　但这种小赌绝不是史玉柱的全部手笔，他还搞了一个类似于赌球的“国战竞猜”，每次下注封顶10万个“紫金丹”(游戏道具，相当于200元)来赌两个虚拟国度之间战争的胜负，“一般的赔率是1：20或30，最高也达到了1：60，对玩家的吸引力很大。”更为精明的是，他还放弃了像腾讯公司那样曾经很显眼地从赌局赢家的收益中抽成10%的模式，创造性地把税收的概念放进游戏里，即买一瓶下注用的“紫金丹”需要10+1文金子，而卖出则得到10文金子，也就是10%的税在买的时候已经加上。<br/><br/>　　此外，《征途》中还增添了保险的设置，即用保险的概念、以游戏里的高额回报来引诱玩家去花大价钱来买游戏公司出售的保险。最先是每个游戏账号可买最多2000元人民币的保险，回报是练到160级时共可获得价值10000元人民币的游戏金币；而后发现收益丰厚，又推出了游戏角色转生后可购买5000元人民币的保险，回报是重新练到160级后共可获得价值25000元人民币的游戏金币。这一方面实现了暴利，另一方面又使购买了保险的大量玩家不得不没日没夜地沉迷于游戏，以期早日练到160级。<br/><br/>　　除了赌博之外，《征途》设置了十个对立的“国家”，时刻有玩家潜入非本国地域并对其他国家等级较低的玩家进行残忍的杀戮。这样的行为在诸如《奇迹》、《传奇》等网游中是要加红名的(一种游戏中的惩罚措施)。“宣扬善良正义的思想应该是网游的主旋律。”某匿名的网游企业总裁说。但在《征途》，玩家杀死其他国玩家时不仅不会变红名，还可以得到“功勋值”(游戏奖励)，“功勋值”积攒到一定程度后可以在本国可以获得相应的官职。<br/><br/>　　在游戏过程中，玩家可以通过保护商队安全到达目的地进行商贸活动来获取游戏货币，但与此同时游戏公司又提供了抢劫的功能，即别的玩家可以通过实施抢劫行为来获得财富。当然，《征途》也对此规定了惩罚标准：当天累计劫镖、骆驼35次以上，人物自动红名；40次以上，将自动被抓捕进监狱。“35、40次这样的设定，能说是惩罚吗？这完全是鼓励！”邵德海苦笑地说道。<br/><br/>　　这种设计是史玉柱吸收《魔兽世界》经验后再放大的成果。“《魔兽世界》在国外是一款出色的成人级网络游戏，但它设计的2个阵营可以互相攻击确实是打开了潘多拉之盒。”邵德海说，“但《魔兽世界》自己不出售道具谋利，起到了天平作用。”<br/><br/>　　《征途》却自己出售攻击性道具以谋取利润。在邵德海看来，《征途》就像靠卖军火发财的国家。“为了牟利，他没必要维持和平，而恰恰是要制造争端，这样大家都为了竞争而买好的武器。但是，现实的战争中总会有人命的消失，而在游戏中却没有这个情况。一旦人们的怒气被激起，他们以后就会花很多钱。”2006年10月15日，众多专家参与的一个绿色游戏评定会上，曾测评出《征途》中一个玩家如果要打造一身顶级装备需要350多万元人民币。而2007年2月，《征途》也许是出于要降低玩家门槛、让更多玩家进入这款游戏的目的，把一身顶级装备的打造价格降到约2.7万元人民币。<br/><br/>　　其实，业界并非抵制道具出售，恰恰相反，业界一致认为道具交易的程度说明一个游戏的生命力。但这种出售道具的功能绝不能让网游运营商自己控制，而是应该由民间的虚拟装备交易的网站来实现。“因为对于玩家来说，这些道具的需求是刚性的，对于刚性的需求，很容易被生产者操纵形成垄断，甚至是上帝式的垄断，从而形成对消费者极大的不公平。”邵德海称。<br/><br/>　　尽管史玉柱表态支持网络游戏实施分级管理。邵德海却认为这是史玉柱在避重就轻，“很多人拿电视上的暴力和色情来看网游。其实，《征途》的画面不怎么暴力和色情，最可怕的是它传播一种暴力文化，是教导玩家如果对人有仇恨该怎么解决，是一种金钱至上、强权至上的价值观。这和我们在现实世界里提倡的价值观完全颠倒，这种影响是潜移默化的，无论是对未成年人还是对成年人，行为规则都会产生变化。”<br/><br/>　　行规破坏者<br/><br/>　　史玉柱曾多次在公开场合谈到，网络游戏的成功靠的就是两个：钱和人。史玉柱不缺钱，多年保健品业务积累和投资收益给史玉柱带来了巨大的资金积累。但是当时他没有研发团队，新浪的汪延曾经告诉他，新浪之所以没做成网游也是因为缺人。<br/><br/>　　而后来，业界流传的一个轶闻是：新浪大股东、四通控股的董事长段永基当年最喜欢两个年轻人，一个是陈天桥，另一个是史玉柱。2004年，段永基听说史玉柱要做网游，就让盛大的董事长陈天桥给史玉柱介绍些经验。史玉柱说自己想搞研发，不走代理的道路，但不知道其中的门道。于是，热情的陈天桥把他的一个非常看重的研发团队介绍给史玉柱，让史玉柱与他们交流一下想法。结果，见面以后没多久，这个团队就被史玉柱以高薪整体挖走，成为后来征途的骨干团队，陈天桥从此与史玉柱翻脸。<br/><br/>　　在史玉柱看来，这个行业到处都是条条框框，到处都是规矩。“网游是我了解的所有行业中最保守的行业，韩国人制定的游戏规则并不是法律，并不是不可违背的，征途正是无视了这些规则，只有打破了这些僵化的规则，才会成功。”在刚刚闭幕的第五届Chinajoy的媒体见面会中，史玉柱如此回答征途成功的原因。<br/><br/>　　史玉柱也毫不掩饰地宣称，目前网游行业的营销手段是其见过最为落后的。在那位网游企业的市场部总经理看来，史玉柱几乎把保健品业的营销手法全盘照搬到网游上来。在权威电视媒体上大量投放企业形象广告，主打二三线城市和农村市场，突破了网络游戏仅在网吧推广的现状，甚至在小城市和农村的商场门把手上贴上《征途》的广告，以吸引用户。而他计划未来要深入更多二、三线城市，还要在1800个县设立办事处，目标是建立中国网游最大营销网络。<br/><br/>　　同在汉卡、保健品行业的奇招迭出一样，网络游戏行业也充分见识到了史玉柱的创意能力，史玉柱曾说自己有几百项没有按行业规则来做，而只是考虑了玩家的想法。在做保健品的初期，史玉柱曾经亲自与数百位消费者深入聊过天。而进军网游产业时，史玉柱本人已经是一位有多年经验的骨灰级玩家。据说这位精力旺盛、常常凌晨数点还不睡的企业家至今仍花费大量时间在自己和竞争对手的各种网游上。<br/><br/>　　艾瑞咨询在评价《征途》的异军突起时，指出“早期成功地经营‘脑白金’，以及多年的IT行业的从业经验，使得史玉柱拥有丰富的市场营销策略。与其它新进入网络游戏市场的公司不同，史玉柱的征途网络公司因其个人的存在而具有了与生俱来的不同。其多年对市场运作的深谙其道，也使得征途在一进入市场之际就显得游刃有余。”<br/><br/>　　但事实上，整个网游行业都对这位“邪派高手”侧目而视。2006年初，《征途》刚一面世，史玉柱就以一句“我一款《征途》游戏就把金山所有游戏都超过了”的言论，引发一场和老牌IT公司金山之间的口水战。9月，史玉柱又因为给玩家发工资而引起业界争议。此后，史玉柱更公开声称要把中国网游产业带入“价格战”时代。<br/><br/>　　“对于网游产业而言，《征途》破坏了一种不成文的规则，那就是游戏的平衡性。”和记者交流过的好几位业内人士都谈到这个问题。在网络游戏中，一般花钱升级买装备而不靠操作技能是让人鄙视的，而且也未必能达到好的效果。“《魔兽世界》里装备能排到服务器第一的，PK连前十都进不去，操作是最重要的。”一位业内人士说，“在《征途》却不是，装备好就牛，就可以秒杀人。”不仅如此，想靠像传统网游那样通过打怪长经验值升级捡装备，在《征途》里几乎不可能。“级别越高靠打怪升级越难，我认识一个近150级的大号，他说他升一级需要几亿经验值，打怪基本是不可能完成的了，只有花钱买或者出国杀人。”<br/><br/>　　前文所述网游企业的总裁认为《征途》之所以这样设计的原因就是史玉柱摸清了像他自己这种有钱玩家的心理，以用现金购买装备的方式满足了有钱却没时间的玩家，也满足了既没钱又没时间的玩家的需求，因为他们可以通过杀人、截镖等方式提高战斗力。“当然，不一定很多人去学他这样的方式，还是有阳光下的利润可以挣的。”这位网游企业的总裁表示。<br/><br/>　　实事求是地讲，史玉柱在《征途》中使用的很多使玩家上瘾的手法，他并非始作俑者。但当陈天桥和丁磊等业界大佬们在舆论压力下，主动配合有关部门的整改要求，并采取一些技术手段减少青少年“沉迷”时，史玉柱的《征途》却在不断强化网游的刺激效果。<br/><br/>　　由于政府监管方面毫无反应，其它一些网游公司已经忍不住开始效仿《征途》的一些设置了。比如一直备受推崇的休闲游戏《跑跑卡丁车》也推出了卖钥匙开宝箱的活动，大有蔓延到整个行业的趋势。<br/><br/>　　谁来监管<br/><br/>　　“脑白金式网游”正成为很多业内人士对《征途》的新定义。<br/><br/>　　的确，从重复三次的征途红衣女子广告到那一对在屏幕上跳着舞说“收礼只收脑白金”的活宝老头老太；从《征途》发工资这样的宣传到脑白金盒上印着的“脑白金里有金砖”；从《征途》欲在全国设立1800个办事处到脑白金在全国的1800个办事处……“这些和脑白金是一脉相承的。”一位网游分析师坦言说。<br/><br/>　　但真正一脉相承的是，史玉柱在政策监管“灰色地带”的长袖善舞。保健品一直是一个高利润的行业，利润一般可达100%到200%，于是，本身做软件的史玉柱选择了保健品。但保健品行业同时也是一个相当幼稚初级、口碑很差、波动剧烈的行业。究其原因，是一些相关政府部门的把关不严，缺乏相应的法规监管，为各种“擦边球”或者暗箱操作提供了方便之门。<br/><br/>　　早在多年之前，那些质疑脑白金真实效果的媒体们已经发现，史玉柱从来就没打算成为一名道德楷模，但他绝对是一名优秀的商人。他的商业运作模式可能不当，但更应该追究的是工商管理等部门的失责。<br/><br/>　　如今，他又嗅着金钱的味道来到了网游行业。据iResearch艾瑞咨询的数据显示，2006年中国网络游戏运营商收入规模达76.8亿元，年增长率达60%，预计在2011年达到198亿元。这样的朝阳大产业自然受到史玉柱的青睐。碰巧的是，网游也是一个新兴产业，在中国也面临着鱼龙混杂、泥沙俱下的现实，尽管社会上对青少年沉迷网游的现象反应激烈，但政府却没有制定多少真正具有法律效力的规定(甚至连分级制度都没有)，而在具体监管方面也很不到位。<br/><br/>　　以2003年10月腾讯公司率先推出赌博游戏为例，当时腾讯开始在自己的休闲游戏平台里推出赌博玩法之后，业界哗然，一致认为这是网络赌博，并认为政府肯定会很快制止这种行为，但政府并未做出反应。当业界发现政府并未禁止这种经营行为时，游戏公司纷纷推出自己的赌博系统来获取暴利，造成了2004年赌博泛滥的现象。而如今，《征途》里诸多赌博的设置虽然屡屡被曝光，但依然没有引起政府有关部门的反应。“唉，你也知道，在中国很多事是很复杂的。”一位政府内部人士听到“史玉柱”这个名字后，在电话中对记者无奈地说。<br/><br/>　　在保健品业打拼多年的策划师谢准备对记者说：“史玉柱是一个策划大师，但他管理能力差，应对风险的能力弱。”<br/><br/>　　2002年，史玉柱在东山再起后，接受《南方周末》的采访时自称，他在“巨人”集团破产中学到的最重要教训是现金流为王。此后，他学会了在坏征兆出现不久，就马上套现。2003年在《南方周末》用头版头条发表了质疑脑白金中褪黑激素的《脑白金真相调查》后，史玉柱不久即把脑白金与黄金搭档的知识产权和全部分销网络卖给了段永 基的四通控股(HK:0409)，获得6亿港元现金加5.7亿元可转股债券的回报。而四通控股则聘用史玉柱为CEO。<br/><br/>　　在此前后不久，史玉柱用其实际控制的上海健特廉价购得部分民生银行、华夏银行股权，在股市本轮牛市中，获得近百亿人民币的巨额投资收益。接着，再投资征途网络。<br/><br/>　　2007年3月1日，史玉柱在四通控股年报前夕，宣布辞去四通控股CEO职务，理由是要专注“其个人投资的其他项目”。也有媒体推测是因为脑白金等产品进入衰退期，他未能完成上任时立下的三年盈利目标的军令状。<br/><br/>　　邵德海在评价征途网络上市时，直言不讳：“征途目前虽然一片繁荣，但未必能够持久，因为它缺乏真正的用户基础。如果是在海外上市倒也罢了，受损失的是外国人，不过我们也会在声誉上受损；如果是在国内上市，那就要非常小心了，这不仅可能破坏行业声誉，更可能会破坏行业风气。”<br/><br/>　　日前，史玉柱的第二款原创2D网游《巨人》已开始内测，他预言这款游戏将在一年后成为全国最火爆的游戏。一位匿名的网游业内资深人士毫不客气地对记者称：“我们中间可能有眼红的，有想借机炒作的。但《征途》确实是一个危险的游戏，它有一个‘黑暗‘的商业模式，就像哪些小煤窑矿主一样，唯一的目的就是逐利。当他挖尽矿藏走人，留下的只是被污染的村庄和什么也长不了的农田。”<br/><br/>
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<title><![CDATA[网页游戏谋划“复辟” 网游救世之师卷土再来？]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame新闻]]></category>
<pubDate>Wed, 19 Dec 2007 08:52:19 +0000</pubDate> 
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	<br/>转载自中国雅虎网站<br/><br/>上世纪90年代昙花一现的网页游戏，最近在坊间再度复苏，有所不同的是，与任何怀旧复古风无关，曾因浏览器技术硬伤而遭雪藏的网页游戏，这一次，是以完全不同的面貌充任网游经营者的救世之师……<br/><br/><br/> &nbsp; &nbsp;<br/> &nbsp; &nbsp;前世今生 网页游戏，是指无需下载和安装客户端程序，通过浏览器来进行游戏的一种游戏形式。<br/> &nbsp; &nbsp;<br/> &nbsp; &nbsp;追朔网页游戏的前世，上世纪90年代，闲暇之余Web程序员们饶有兴致地用HTML编写简单网页，是为网页游戏的雏形，但简单的界面和交互手段贫瘠，玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次，在游戏玩发设计上也无法获得最佳的效果，这些由于技术局限而存在的硬伤令人感到无奈，网页游戏昙花一现既打不过PC单机游戏又被后来的PC网游席卷而遭人遗忘。<br/> &nbsp; &nbsp;<br/> &nbsp; &nbsp;不过，程序员的激情却未曾被熄灭，乐升的程序师们在过去的几年里一直在做一件事：想办法提升浏览器的显示和交互效果，从而使网页游戏达成他所期望的效果。2003年底，乐升的网页游戏没有在内地发出任何声音，却率先在日本市场由日本电信（日本电信随后被YAHOO BB 收购）推出。当时，是中国游戏史上第一个登陆日本的游戏，由于内地正疯狂着迷于PC网游，乐升异常低调的举措，在整个业界显得格格不入。 <br/> &nbsp; &nbsp;<br/> &nbsp; &nbsp;2007年，在雪藏多年后，《创世之光》和《猫游记》（注：前者是北京乐升团队开发，后者是由猫扑开发，两者是被公认为做得比较好的网页游戏）作为网页游戏新形态重回玩家的视线。尤其是《创世之光》，代表了新生代网页游戏极大地提高了玩家体验，在游戏的界面和动态交互过程中，玩家几乎已经难以区分这是一个独立的游戏程序，还是浏览器的网页应用。<br/> &nbsp; &nbsp;<br/> &nbsp; &nbsp;早在Web2.0刚刚兴起的时候，业界就已经出现了“富互联网应用”（Rich Internet Application，简称RIA）的概念，以Flash为其中之代表。只是当时这门技术多用于动画和多媒体制作，架构还不成熟，无法承载大型应用。然而随着技术的成熟与发展，现在的RIA已经渐趋成熟，Flash9、ActionScript3的推出，ShockWave3D浏览技术的应用，以及微软的“银光”（Silver Light）计划等，都着眼于RIA的市场，可以预言，日后的网页游戏将是RIA的天下！乐升在RIA时代来临之前，就已经在网页上实现了可以媲美RIA的效果，其作品《创世之光》多次被人认为是用Flash开发的产品，但事实上这个作品却是在FLASH技术普遍在网络上运用之前的作品，其技术层次颇令外界好奇。 &nbsp; &nbsp;<br/>Web的魅力<br/> &nbsp; &nbsp;<br/> &nbsp; &nbsp;当然，技术硬伤被抚平之后，网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮！不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘，玩家只需打开网页就可以玩的游戏，从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏，几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。 <br/> &nbsp; &nbsp;<br/> &nbsp; &nbsp;由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的：据统计，中国2006年网络游戏人群达到率为70%，其中，QQ游戏到达率37%，联众20%，盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推，将达到途径简化到极致的网页游戏（只要能上网就能玩游戏）在方便性上比QQ游戏有过之而无不及，加之拜Web2.0所赐，几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。<br/> &nbsp; &nbsp;<br/> &nbsp; &nbsp;另外，网页游戏不单单停留在网页表现形式上，它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游（j2me）方式联合发展，是跨平台的，两个平台访问的是同一服务器，离线后，玩家可以通过手机继续进行且资料库共享……具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量。<br/> &nbsp; &nbsp;<br/>Office里沉默的厮杀<br/> &nbsp; &nbsp;<br/> &nbsp; &nbsp;网页游戏天然是游戏，尽管具备只要会上网就能玩的特点，但网页游戏并不能取《传奇》《天堂》而代之，也正是由于参与的便捷性，决定了它最有可能攒获的是那些终日困锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。<br/> &nbsp; &nbsp;<br/> &nbsp; &nbsp;最具代表性的例子是在科技公司供职的小M，她晚上回家约会《天堂》，白天上班时会时不时打开浏览器，在创世之光（DAWN OF TIME；简称DOT）里进行娱乐或是发发呆。<br/> &nbsp; &nbsp;<br/> &nbsp; &nbsp;数据也可以支持这一点：在中国网页游戏论坛最近所做在线调查显示，网民中的白领受访者中，有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏，这个比例高于学生受访者的30%接受程度。不可低估的是，网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家，白领玩家的特点是工作压力大，玩游戏的时间和精力少，但荷包中有足够的钞票，舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱，对于网游运营商角度来看，这一点显然要比被传统网络游戏收编的学生、小职员、无业游民等更具获益空间。<br/><br/> &nbsp;况且，中国网民中的白领大军丝毫不比网游玩家逊色，据有关部门统计，目前中国1.72亿的网民之中，网游玩家占30%，剩余的70%人群中，白领人群占到其中的40%以上，即5100多万，按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算，这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万的支持。加之有强劲的支付能力作为支持，网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的绿色星球。 <br/> &nbsp; &nbsp;<br/>真正的“生存门”<br/> &nbsp; &nbsp;<br/> &nbsp; &nbsp;2005年是中国网游产业最好的年代，却是中小网游企业最坏的年代，中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时，却也成为了盛大，九城，网易和腾讯等寡头们的生存游戏。游离于巨头之外的中小网游企业为不沦落为以食残羹冷炙的小角色，纷纷寻求新的开阔地获取生存权。<br/> &nbsp; &nbsp;<br/> &nbsp; &nbsp;如今，先发现丰沃星球的DOT和猫游记，已经创下了丰厚的佳绩。据某风投机构的一份可行性投资报告中指出：网页游戏在获收益模式上独特且丰富，比如：网页式游戏最适合体现在情感投入式广告，利用网页游戏内容上容易扩充的特点，可以达到与各种加值服务实现结合，并可轻易地和同业和异业共同合作…..等等。 <br/> &nbsp; &nbsp;<br/> &nbsp; &nbsp;而对网游企业而言，网页游戏也是新的战略地：网络通信细节被浏览器实现了，屏蔽了，游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。在中国这样一个盗版横行的环境中，网络游戏是唯一的赢利途径，但传统的PC网游开发成本高，网页游戏的出现，自然大大降低了网游制作的门槛，失意的中小网游完全可以在这里碰碰运气。<br/> &nbsp; &nbsp;<br/> &nbsp; &nbsp;网络游戏之于玩家是娱乐方式，之于网游企业是一场残酷的生存斗争，运营成本低、有足够数量和令人不必担心的支付能力的白领玩家，以及目前市面上除了DOT和猫游记和少数国外网页游戏外，尚缺好作品的市场现状，网页游戏作为“生存门”显然已经向我们开放。<br/>
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<link>http://www.iewan.com/read.php?71</link>
<title><![CDATA[国内WEBGAME的几个怪现象(上)]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame新闻]]></category>
<pubDate>Mon, 17 Dec 2007 04:54:02 +0000</pubDate> 
<guid>http://www.iewan.com/read.php?71</guid> 
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<![CDATA[ 
	转自：cwebgame 作者：swold <br/><br/>2007年算得上是WEBGAME领域蓬勃发展的黄金时期，短短一年时间全球范围内就涌现出了上百款新作，单单国内已正式商业化运营的新游就有数十款，算得上是难得一见的高产期。 <br/><br/>可是在高产的背后，却有很多值得我们深思的地方。<br/><br/><br/><br/>纵观国内目前已上市的这数十款新游，以及还处于开发中即将上市的部分作品，我们不难发现几个令人难以理解的怪现象：<br/><br/>一．不管是抄袭还是仿制，同质化现象严重<br/><br/>截止目前为止，最成功的WEBGAME莫过于《OGAME》模式的策略型游戏：生产建筑-提升科技-生产军事单位-侵略殖民。如同MMORPG的《传奇》模式一样，这几乎已经成了WEBGAME自己独有的一道“泡菜”，只要是策略型WEBGAME就必然要遵循这套固有的模式，无论再怎么求新求变都不能突破“建筑-科技-生产”的怪圈，就象很多国内玩家进MMORPG就问上哪可以打怪一样，现在的WEBGAME玩家也养成了进来就问“有什么建筑，发展什么科技，生产什么单位”的习惯。<br/><br/>尽管国内很多WEBGAME制作者都否认自己是在抄袭《OGAME》或者《Travian》，但事实上他们所做的确实不过是换题材换内容换画面的仿制工作，无论是三国题材的《图腾三国》《纵横天下》，还是英雄无敌题材的《战神世界》，除了题材内容和画面表现各不相同之外，骨子里都还是OGAME的那套东西。有人甚至无耻地辩白说：“策略游戏不就应该是这样子吗？还能变出什么花样来？”我们且不去罗列诸多单机策略游戏的经典模式，单从早期的几款WEBGAME《KINGWARS》和《战神》来看就与OGAME模式有着很大的不同。其实策略类型的WEBGAME可以挖掘的东西很多很多，并非只有OGAME模式才叫策略！<br/><br/>不可否认目前国内确实已经培养了一大批热衷这种模式的玩家，几乎所有这种模式的WEBGAME只要开发出来就都能存活下来，以至于很多想涉足这个领域的投资方对开发团队的唯一要求就是：“就做OGAME那种类型的！”但是我们不得不意识到，目前国内这片市场正在日趋饱和。从05年左右OGAME进入中国开始的这3年时间里，同质化的游戏高达数十款，玩家在广泛接受这种新式“泡菜”的同时，更多的是对这种千篇一律的东西产生了审美疲劳，他们更希望有新的形式和玩法来吸引自己继续关注WEBGAME的发展。蛋糕再大，瓜分的人越来越多，能分到自己手中的自然就越来越少，如果不试图去寻求新的蛋糕，总有一天是要饿肚子的~~<br/><br/>二．过度追求画面效果，竞争力完全是靠拼画面<br/><br/>也许正是因为OGAME类型的固有模式不可变更，要想在同质化严重的诸多同类游戏中突出重围，大家不约而同地就想到了用提升画面效果来提高自身的竞争力。于是乎一时间FLASH技术成了诸多WEBGAME制作团队最为关注的焦点，所有页面图形化，画面要多炫有多炫，能用3D的绝不用2D… …从《图腾三国》到《梦境家园》到《纵横天下》，大家走得都是这条路子，似乎只要画面好看了，自己就有了击败其他对手的竞争力，只有全部页面FLASH化才算得上是商业作品。<br/><br/>可是事实上呢？我们除了看到强制要求安装最新FLASH播放插件的提示窗口，每次打开个页面需要载入几十秒钟的动画，动不动就因为和服务器失去联系而中途打不开页面，同场景内显示超过20个玩家就卡得要命之外，我们实在看不到那绚丽的FLASH画面给我们带来了多少可玩性的惊喜。如果真的单纯是为了追求画面效果的话，我相信绝大多数玩家会豪不犹豫地选择大型网游而不是用FALSH包装过的WEBGAME，无论FLASH技术发展到多么强大的地步，它也不绝可能超越3D游戏客户端！<br/><br/>WEBGAME与大型网游相比，画面是最为明显的劣势，拿自己所短比别人之所长绝对不是明智之举！单单相对于同类型的WEBGAME而言，靠追求画面效果来提升竞争力固然是好，可是如果为此需要牺牲的是“方便性”“快捷性”“简洁性”等WEBGAME最大优势的话，反而是捡了芝麻丢了西瓜，得不偿失！玩家之所以选择WEBGAME，就是为了不用下载客户端，现在却要被迫下载FLASH插件；为了只要打开网页就能玩，不用每次都运行客户端等半天，现在却要每个页面都等加载等半天；为了不用看到满屏的玩家卡得不能动，现在却变得比以前更卡……如果都是这样，还有多少玩家愿意选择WEBGAME呢？<br/><br/>三．过度追求新技术，用提高技术门槛来限制竞争者<br/><br/>如果在画面上不能超越竞争者，为了达到防止被竞争者抄袭仿制的目的，很多WEBGAME制作团队就选择了采用新技术提高技术门槛的方式。他们投入了大量人力物力去研究最新的WEB技术，再用更漫长的开发周期去不断尝试和检测这些新技术，结果做到的却只是用别人没有的技术来实现人人都有的功能。<br/><br/>我们说要怕人偷，首先是得有值得别人来偷的东西，自己家徒四壁装再好的防盗门和报警装置又有什么用？如果你的游戏本身就是大家都广泛采用的固定模式，所要实现的功能也大多都是别人都有的，就算有某些设计上的小创新，也绝对不是用提高技术门槛就能防止被抄袭的。我们姑且相信他们的创新有值得被他人抄袭的地方，也姑且相信他们所追崇的所谓高新技术有一定技术门槛可以让大部分技术实力不强的竞争对手望而却步，但是WEB技术无论再怎么深奥高新，也绝对没有什么技术是他人想做而做不到的，因为研究这些技术的程序员远比研究软件技术的要多得多，而且单就技术难度而言根本无法与其他技术相比。<br/><br/>我有个朋友就做了这样一件傻事：花了大量的时间精力，投入所有人力物力去尝试使用javascript或者新的技术来实现WEB上的地图漫游，以达到玩家可以在WEB上象2D游戏一样在地图上自由移动，但又不用象其他WEBGAME一样还需要安装FLASH插件。简单来说，他的目的就是要用纯技术语言去实现别人用FLASH才能实现的效果，理由是这样用户就不用下载第三方插件。想法很好，但却绝对不是原创，早在他之前就已经有很多开发大型网游WEB版或手游版的公司做过类似的尝试，之所以大多最后选择放弃，很大一部分原因是发现其最终实现的效果并不是太理想，反倒不如直接用FLASH做达到的效果好。<br/><br/>技术同画面一样并不是WEBGAME相比大型网游的优势，如果想靠在这方面有什么石破天惊的突破也是痴人说梦。即便你真的实现了技术性的突破，还得看这个突破是否有市场，是否值得自己去投入那么大的人力物力搞创新。比如上面所说的那个朋友，就算他是第一个用纯技术语言实现了不用下载FLASH插件就能漫游地图的效果，而且就算效果不比FLASH差，就算短时间内没有人可以或者愿意实现相同的效果，哪又怎么样呢？有多少玩家会因为他采用了这个与众不同的新技术就选择他的游戏呢？玩家最终关注的是游戏性而不是你的技术，如果你只是用新技术做了别人用老技术就能做到的东西，有谁会卖你的帐？
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<title><![CDATA[最近大期待的游戏（非webgame）]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame新闻]]></category>
<pubDate>Wed, 12 Dec 2007 09:59:22 +0000</pubDate> 
<guid>http://www.iewan.com/read.php?70</guid> 
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<![CDATA[ 
	<br/>此处包含一个多媒体文件，请用网页方式查看。<br/>
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</item><item>
<link>http://www.iewan.com/read.php?69</link>
<title><![CDATA[webgame大番长新图放出！]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[webgame新闻]]></category>
<pubDate>Wed, 5 Dec 2007 04:56:15 +0000</pubDate> 
<guid>http://www.iewan.com/read.php?69</guid> 
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<![CDATA[ 
	<a href="http://www.iewan.com/attachment/1196830498_0.jpg" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment/1196830498_0.jpg" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/><a href="http://www.iewan.com/attachment/1196830498_1.jpg" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment/1196830498_1.jpg" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/><a href="http://www.iewan.com/attachment/1196830498_2.jpg" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment/1196830498_2.jpg" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/><a href="http://www.iewan.com/attachment/1196830498_3.jpg" target="_blank"><img src="http://www.iewan.com/attachment/1196830498_3.jpg" class="insertimage" alt="点击在新窗口中浏览此图片" title="点击在新窗口中浏览此图片" border="0"/></a><br/><br/>看进度大概30%的样子吧，大家慢慢期待吧。
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