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<title><![CDATA[IE玩(www.iewan.com)]]></title> 
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<description><![CDATA[用IE来玩的游戏，网页游戏，WEBGAME]]></description> 
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<link>http://www.iewan.com/read.php?102</link>
<title><![CDATA[国内SNS跨入盈利年 游戏改变命运]]></title> 
<author>童儿 &lt;admin@yourname.com&gt;</author>
<category><![CDATA[SNS-game]]></category>
<pubDate>Fri, 16 Oct 2009 02:08:30 +0000</pubDate> 
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<![CDATA[ 
	在2009年上海SNS和SocialGame发展论坛上，51.comCEO庞升东在演讲时透露的一组数据吸引了业界的关注：QQ空间在08年收入10亿人民币，校内网营收规模已超过上市公司，51.com今年也顺利实现盈利。 <br/>　　庞升东在台上发表演讲的同时，在台下的最后的两排听众中，悄然出现了天涯总裁邢明、聚友网（Myspace中国）新任CEO魏来的身影，他们此行的目的就是为了寻求新的盈利点——给自己的社区平台植入游戏。<br/><br/>　　邢明表示，“2009年是国内SNS社区的盈利年，清晰的盈利模式已呼之欲出，盈利能力也渐入佳境”。尽管不愿透露天涯目前的营收规模，但邢明此前曾向网易科技透露，按照天涯的营收状况在国内登陆主板也不成问题。<br/><br/>　　启明创投董事总经理甘剑明则表示，SNS目前是否大规模盈利现在说起来还有点武断，但2009年是SNS走向盈利并获得大规模收入的起始之年，只是从互联网的历史来看，行业前三名和各垂直领域的第一名才会有更多的机会。<br/><br/><br/><br/>　　盈利渠道多元化<br/><br/>　　“互联网主要的盈利模式主要有游戏、广告、无线和电子商务，SNS都可以和这些联系到一起”，甘剑明表示。他指出，SNS积累庞大的用户，用户有很多其他的需求，通过SNS引入他们喜欢的产品，游戏、无线、电子商务都可以嵌入SNS，给SNS带来了很多商机。<br/><br/>　　据庞升东介绍，目前国内SNS的主要收入模式是广告和增值服务，比如开心网主要收入来源是广告，而QQ空间和51.com主要依靠增值服务获得收入。庞升东认为，SNS的广告有别于传统的广告，虽然可以看到广告位并不是很多，但是收入规模已经比较可观，植入式广告形式已成为SNS广告的主要来源之一。从SNS创新广告来讲，开心网是国内最具代表性的一个。甘剑明称，开心网有很多定制的广告，有为广告商量身定做的游戏，这里能够产生很好的收入。<br/><br/>　　QQ空间和51.com则是SNS增值服务模式的代表，凭借庞大的用户基数，为用户开发虚拟道具服务，就能产生源源不断的小额付费，据庞升东引述第三方数据透露，QQ空间在08年收入达10亿人民币。<br/><br/>　　天涯则走出了社区和电子商务结合的第一步，目前天涯集成了迪士尼“小主人”、柯兰钻石、一号店等B2C业务。天涯计划把更多加入平台的电子商务公司整合到一个平台，成为一个商城，天涯负责根据用户特点把他们导引过来交易。<br/><br/>　　邢明表示，SNS和社区经过多年的发展，盈利模式已经越来越清晰，作为一个综合的社区平台，天涯可以引入广告、游戏和电子商务等多种模式。对于SNS未来的发展，庞升东称未来有几个道路，”一个朝娱乐方向走，一个是人与人之间的通讯工具，还有朝综合性的社区平台走。”<br/><br/>　　中国互联网协会交流发展中心主任胡延平表示，2009年一部分SNS（不包括论坛）的确有希望通过社区游戏和广告营销实现间接盈利，因为SNS上半年用户总规模已超过2.2亿，占互联网用户用户总量比例超过60%，SNS未来的赢利模式一定是间接模式，通过自身及开放平台直接间接提供用户所需的娱乐、购物、通讯、搜索、资讯、广告等服务，从SNS大社会中获利。<br/><br/>　　和几大SNS网站对盈利状况充满乐观不同，论坛上我们还听到了不同的声音。上海猜趣网络科技总经理王天引述中国互联网数据中心的数据显示，中国SNS行业在08年市场规模是7.6个亿，09年预计的规模是10个亿，整个SNS产业09年预期收入不如盛大一家传统游戏企业1个季度的收入多，不如腾讯1季度的利润高。<br/><br/>　　“为什么有这么大的用户量，还没有很好的市场规模，是因为还没有一个很创新的模式，现在SNS有很多创新的广告方式，如果仅仅靠这个收入简单的创新就想去支撑这个市场规模是不现实的。”王天表示。<br/><br/>　　游戏改变SNS命运<br/><br/>　　在本次论坛中，上海一家SocialGame的小型研发企业“五分钟”成为论坛的明星企业。据五分钟公司联合创始人兼首席运营官徐城透露，目前与五分钟达成游戏合作的企业包括QQ空间、校内网等多家大型SNS网站，其开发的开心农场游戏日均活跃用户达到1500万人，目前开心农场在海外在两个月之内挤进了Facebook的前30名。<br/><br/>　　一家从事SocialGame研发仅一年多、员工团队只有30来人的企业，却成为众多大型SNS网站争相结盟的对象。启明创投董事总经理甘剑明点出了个中关键，“SNS收入里面目前最大的贡献者是游戏。游戏厂商需要从SNS获得用户，SNS网站则从游戏里获得收入。”<br/><br/>　　五分钟公司CEO郜韶飞向网易科技表示，SocialGame的盈利模式和网页游戏、MMORPG没有太大的区别，都是通过出售虚拟道具获得盈利，和校内、QQ空间的联合运营，五分钟和SNS网站均可以获得分成收入。据郜韶飞透露，凭借开心农场的良好表现，五分钟目前已经实现盈利。<br/><br/>　　与会嘉宾不少人表示，SocialGame其实就是社区+游戏的概念，猜趣网王天认为，“互联网应用来讲最赚钱、最成熟的模式就是游戏。SNS的游戏，尤其是网页游戏，跟SNS有天然的血脉关系。”<br/><br/>　　实际上，SNS产业在不断尝试和游戏紧密的结合。去年7月1日，巨人网络宣布斥资5100万美元现金收购51.COM25%股权，此番投资为51.com解决了盈利压力的难题。今年4月15日，51.com再次推出“51游戏”平台，再度强化“社区+游戏”的战略。<br/><br/>　　在巨人注资之前，51.COM50%以上的收入来自广告，而其余两种盈利模式为个人增值服务和休闲游戏。专家称，在获得巨人网络的投资后，51.com的收入结构将发生根本性的变化，游戏将会成为51.COM大部分的营收来源。显然，游戏成为了SNS目前解决盈利难题的主要出路。<br/><br/>　　天涯邢明表示，社区采用何种盈利模式和自己优势是要结合的，作为综合型社区平台，天涯可以结合多种模式。他强调，2009年将是SNS和社区大规模实现盈利的元年，同时也是国内SNS和社区的决胜年。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 艾数达顾问摘<br/>
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