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Sep 30

在一个老旧的公园里,建筑队正在进行公园的翻修工作,然而当他们撞开一个房子的门时,里面却突然涌出了大批的僵尸,于是,一场建筑队与僵尸之间的攻防战就此展开……游戏很有意思,你可以生产厂房增加人口上限,可以招募工人、火枪队、冲击车来对抗僵尸,目的就是防御好自己的基地,并且拆除僵尸盘踞的大楼。如果想要更好的对抗僵尸,建造能够生产资金的厂房是必不可少的哦,当你击败僵尸获得的积分累计到一定程度时,还可以施放积分大技能,对僵尸军团进行一次大冲击哦!还等什么呢~!


Sep 13

Kingdom Rush 不指定

童儿 , 10:46 , FLASH小游戏 , 评论(0) , 引用(0) , 阅读(10307) , Via 本站原创
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一款不错的塔防游戏,推荐!




Mar 25
创意只高于生活一点点,只是在说我们怎样去实现我们的创意。。。创意是概念性产物,涵盖所有现实与不现实的想法。但往往一个创意产生时,都会被放在YY创意的行列。。。但当一个比较现实创意产生时,它又会被放到山寨的行列。。。什么的创意才能为创意呢

当人类会使用工具创造时,就是人类文明的开始。在说文明时,又总会说我们创造了人类文明。那么我们是怎么创造文明呢,是用了一年的十年的时间吗。我想没人会认为是的,就是用了这么长的时间。。。我们中华文明到现在已经有一万年了,以后还要不断的创造着,在这段慢长的创造时间中,不只是在历史留有名字的名人,还有那些成千上万的无名者,但总是后人站在前人肩膀上来创造的。。。我们今天所用所玩的电脑,手机,游戏等等。。。从它们诞生到现在不知更新换代多少次了,但它们还在不断更新发展,这就是我们不断创造的结果。

Jan 22
《神之惩戒——MMORPG的困局》发表于2011年第三期的《大众软件》。本来想晚点贴出来到blog上,昨天看到网上有扫描识别版本的,错别字和标点符号错误不少。所以就提前放出来。请喜欢这篇文章的读者,力所能尽的情况下,能够买本《大众软件》,因为没有这样优秀的杂志,也就没有我这样文章发表的平台,谢谢!

神之惩戒——MMORPG的困局(作者:Blacksteps)


就在开始这边文章的前几天,某知名上市游戏公司宣布裁员5%,达200人左右,与之前大裁员不同的是,这次头一次,研发人员占较大比重的裁员。
在更前几天,某业界知名大佬声称,他对游戏的乐趣还不如金融投资,自己可能转身做资本家。
往前一个周,各上市公司的财报表明,依赖MMORPG业务收入的公司,除了网易大部分业绩都在同比下滑;
往前三个星期,某使用虚幻3引擎的MMORPG,被寄予厚望的,中国人自己研发的,次时代大作,她的百度指数从最初的15万以上,在上线后两周内跌到几千。
一季度以前,业界知名人士指出,蝗虫玩家已达3000万~5000万;
……
一切都在表明,MMORPG作为网游的一个最大分支,正在陷入一个怪圈,当整个网游业务仍在高速增长时,当网页游戏的份额从09年的全年9亿增长到今年的32个亿时,当穿越火线(CF)每年为腾讯贡献30~40亿收入的时候,曾经占领网游市场份额80%以上的MMORPG,除了少数舶来品,集体上开始痿了。对,痿了,还仅仅是开始。

Dec 23
多年流窜于各种游戏论坛,经常会看到类似这样的战帖:“xx游戏虽然画面一般但是游戏性很好”,“oo游戏虽然画面不错但是根本玩不下去”(任饭的主要武器)。可惜虽然大家战的不亦乐乎,但是却从来没有人对游戏性下过定义,以至于战到动情之时无理可辨只得互相问候家人。

    在此我不想对这种言论发表意见,只是纯粹的想和大家探讨一下游戏性到底是什么,或者说游戏性由哪些要素构成,再或者说我们在制作游戏时需要关注哪些方面,才会使得作品更富有游戏性。下文将会列出一款游戏性优秀的游戏可能需要具备的素质,但是绝不是说游戏需要将所列出的所有条目都做到完美无缺才能有优秀的游戏性,不同的游戏需要根据自身特点在众多要点之中进行取舍。
    根据一般大家的认知,我这里将:画面精度,美术风格等因素排除在外。
    同时按照个人理解,排名有先后,除了零号以外,重要程度高的放在后头说。

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