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《炫装卡丁车》是首款Web3D竞速游戏。是GOGO平台中的一款赛车类竞速游戏,游戏有很强的娱乐性。本游戏集成了现有卡丁车的“竞速模式”和“道具模式”,还特别独具匠心的开发了“职业系统”,让玩家真正体验到不是自己一个人在“战斗”。游戏中Q版的人物造型、乐趣无限的道具、充满童趣的赛道,能让玩家摆脱紧张压抑的心情,感受到更多的轻松和快乐。

论网络团队纯业余开发

[| 不指定 2008/10/06 17:52]
作者:陈珺

按照游戏开发投入与产出的不同性质,我们可以把游戏开发分为三类。如果游戏开发投入了大量资金,并且是以盈利为目标的,这就属于商业开发。如果游戏开发没有投入或者少量投入资金,而以商业化或盈利为目标的,这就属于商业业余开发。如果游戏开发没有投入或者少量投入资金,而不以商业化或盈利为目标的,这就属于纯业余开发,这是本文所要讨论的对象。

转自:http://blog.sina.com.cn/gamerwolf

纵观目前已上线的诸款所谓“精品”“大作”,各个以开发多少多少年为标榜,似乎开发周期的长短成了衡量游戏品质的唯一标准:不管丢出来的是什么垃圾游戏,只要给它打上一个“开发N年”的标签,就能被冠上“XX出品,必属精品”的标签;而凡是开发周期不到1年的所谓“小成本制作”,就都得被视为不入流… …



的确,在传统网游中,暴雪十年磨一剑的精神的确造就就了业内不能打破的“精品神话”,但也并不是所有人都去磨个十年就能磨成那一剑的,相比之下“铁杵磨成针”的可能性更大……慢工确实能出细活,但前提是这“慢工”都得用在刀刃上,如果方向错误走了弯路,一直在不断推翻之前所做的东西在做无用功,那么做个十年二十年做出来的也许能称之为“细活”,但绝对不可能成为一个“好活”——开发周期越长就意味着成本越高,如此高的投入得有多少收入才能提升项目的盈利比?

纵谈Web网游任务设计

[| 晴 2008/03/10 13:25]
本文作者燃烧的雪(QQ:3411771),转载请保留作者信息,谢谢!

和一个朋友聊天,讨论游戏到底是什么?我说游戏就是玩,他说是数据,谁也说不过谁。

我觉得游戏的本质,就应该是玩。这一个简单的“玩”字,牵涉了太多玩家的乐趣和兴趣。在游戏中,所有好玩的,有趣的,奇妙的,动人,吓人的,都是属于乐趣;而吸引自己的,符合自己思维习惯的,自己想学的,想玩的,想得到的,则是兴趣。

那么,在mmorpg网页游戏中,我们可以通过什么样的设计,来满足玩家们的乐趣与兴趣呢?

——那就是,丰富、合理的任务设计!
本文作者燃烧的雪(QQ:2764114)首发IE玩(www.iewan.com),转载时请保留作者和来源!

在WebGame的设计和开发过程中,很多业内人士,都更多的关注于游戏系统的设计、功能的结构等。在制作、运营,乃至玩游戏的时候,往往忽略了WebGame作为游戏最本质的东西,思考什么是游戏的理念!

所谓游戏理念,主要是指设计一款游戏的思想依据,包括:你认为一款游戏的意义何在?比如,日本某著名游戏制作人说:一款游戏如果不能折磨玩家几百个小时,那它简直不配称为游戏;游戏应该做成什么样?比如,lizzard认为要让玩家在每一个阶段都能体验到乐趣,发现惊喜,循序渐进;它如何给人带来快乐、或者说你从种获得了什么样的快乐?比如,许多游戏公司都会不停的推出新系统、道具和内容;等等这些……

每家公司、每个人对游戏的理解和认识不同,导致了他们的游戏理念有极大的差距,也幸亏如此,才让游戏的类别和内容不至于千篇一律。

目前的现状是,对几乎所有游戏而言,有一点是同样的:所有游戏在设计时,都认为应该让玩家体验到包括收集装备、等级提升、技巧熟练等各方面的辛苦,使之在成长之后获得巨大的成就感。比如说极品装备的掉率通常低于1%,比如说一款网络游戏在没有外挂的前提下升满级需要半年,比如说若是没有高超的技巧就打不过强大的BOSS……诸如此类,不一而足。

难道,这一切就不可以改变?
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